游戏开始了,这次绝对没BUG 第151节

  可惜了有极限竞速珠玉在前,而且由于小道消息说过的,此前一揽子资源置换计划的原因,车游的独占壁垒被接触,游玄谈到了大量长期授权。

  如果这个极速狂飙能独占法拉利阿波罗之类大量豪车品牌的话,说不定还能打一下。

  说起来之前极限竞速公告,下个版本会把小米su7ultra更新出来,还有只能在禁车组玩的幻想版五菱宏光。

  回头更新一下,在禁车赛道用五菱宏光秋名山大战ae86,肯定很有节目效果。

  眼下这个游戏试玩了一会,可能不算很差的游戏,但感觉没什么必要买了。

  ……

  另一边,育碧的展台正聚集大量玩家。

  因为这段时间《星鸣特攻》的节奏陆续出来,而且除了和《极限竞速》特别相像之外,各方面都没太多槽点也没有很大宣传点的《极速狂飙》热度就没有那么高了。

  黑神话这边暂时没有真正的demo可以试玩,主要是游玄二代还在最后调试,也没有实体出来,导致育碧那边的《刺客信条:影》是有很多人的。

  别管最后接不接受吧,总之先玩一下试试。

  demo出现之后,当天就解禁了一批测评。

  此前这个游戏除了主角人设有争议之外,游戏本身就发过两条很短的pv,没什么黑人主角之外的关注点。

  ……

  《刺客信条:影》前瞻新闻:

  育碧官方今日发布新的pv视频,为大家带来《刺客信条:影》安土桃山春季风景预览!

  从视频中可以看到,《刺客信条:影》的游戏风景的确非常美丽,无论是樱花树的动效也十分迷人。

  潜入技术社的最新分析显示,《刺客信条:影》在视觉效果方面实现了巨大的飞跃,这得益于最新迭代的游玄引擎,堪称自《刺客信条》系列最大的画面升级。

  《刺客信条:影》首次制作潜入游戏,但宣称视觉方面不亚于游戏玄学,在光影方面,实现了更自然和柔和的光照效果。

  另外,结合游玄引擎的技术,游戏在pc端改进了一部分育碧旧有的天气系统,能够根据湿度和温度等因素模拟动态的风和天气变化。

  结合新的物理系统,游戏世界将更加互动,例如角色的发丝会随风飘动,树木的枝干也会独立摇曳。

  另外,玩家还可以精确地切割竹子、织物和薄门等多种物体,断裂点与碰撞模型完美匹配。

  游戏采用了微多边形几何体,能够在保持极高物体细节的同时,消除岩石和建筑物等刚体资产的细节层次切换问题。

  从技术角度来看,《刺客信条:影》凭借育碧打造的动态且充满生机的世界堪称一项奇迹。

  新的引擎预示着该系列在未来的视觉表现方面将达到新的高度。

  东瀛那边也有游戏媒体近日发布了《刺客信条:影》的试玩体验文章,毕竟是东瀛背景。

  现在游戏只发布了序章,制作人回答了一部分能揭秘的发展方向,然后就有人在高度评价本作的黑人剧情了。

  中国有句古话,这就叫牛逼。

  该作者认为,《刺客信条:影》的故事是系列至今为止最为出色的。

  因为他的利益,就非常的大爱无疆。

  本次《刺客信条》的舞台设定在日本战国时代,以织田信长和丰臣秀吉活跃的近畿地区为背景,这是系列粉丝非常期待的时代。

  游戏开场便引人入胜,黑人武士弥助在意大利传教士的陪同下觐见织田信长,受封武士。

  作者认为,这样的开局堪称系列最佳,能够立刻抓住玩家的注意力。

  文章赞扬了《刺客信条:影》的剧情叙述方式,称其简单明了,即使是不熟悉系列设定的玩家也能轻松理解。

  与以往系列作品相比,本作在串联织田信长、丰臣秀吉和德川家康等著名历史人物的同时,清晰地展现了《刺客信条》的核心概念。

  特别是弥助和许多东瀛人物初次相遇的场景,大家眼中的震惊与好奇,像是看什么珍兽,被作者誉为本作的亮点。

  ……

  嗯,开篇半截是无脑吹捧的,后面的话又有点,不好说。

  阴阳怪气的感觉。

  有点像前面的报道证明我收钱了,后面的报道证明他脑子没坏。

  不知道塞钱的人有没有看懂啊。

  一部分内测玩家的评价也开始流传:

  “这可能是有史以来最有趣的《刺客信条》游戏。我玩得非常开心,就算比不上最顶级的游玄作品,我认为至少要比其他家的潜入游戏靠谱,可能仅次于我最爱的《星鸣特攻》。直江和弥助的搭档很带劲!!!!”

  官方也回应该网友称:“很高兴听到你喜欢它。”

  不知道官方有没有看懂,这条评价其实很可能在阴阳怪气。

  还有网友表示:“喜欢这款游戏,在游玄一代运行和画面表现都非常出色!我已经迫不及待地期待你们研发自己的头盔了。”

  这也是高赞,但官方没有回复。

  不清楚他们知不知道这条评价很可能没安好心。

  任尼做头盔巨亏,索天堂做一半骑虎难下,证明这不是啥好主意,尤其是有顾孟这个压成本的人在。

  而且任尼二代要出了,没做头盔的人现在当然要观望一下。

  顾孟这个万恶的家伙,之前没啥准确消息,总是让人猝不及防。

  除了前面的正面评价,也有一些差评,有网友表示:

  “作为一个终生的育碧粉丝,拥有每一款《刺客信条》游戏的收藏版的玩家,我对《影》毫无兴趣。主要原因在于你们对忠实粉丝的洗脑式宣传,以及将激进主义的意识形态强加于一个已经文化多元化的系列……”

第185章 下一个赶到战场的是极速狂飙

  “……以及将激进主义的意识形态强加于一个已经文化多元化的系列……”

  这种是比较严肃的批判,但是育碧也很正式的回应,这方面是不会改的。

  游戏里一定会有黑人主角,lgbt,刻板脸的东亚人这些元素,也不搞好看的所谓媚男女角色。

  当然话没有那么直接,但是意思就是那个意思。

  也行吧。

  对此,游玄作为没有利益关系的普通同行当然乐见他们作死,虽然他们现在不做头盔要放游玄一代上,但是游玄又不缺游戏上。

  要说的话他们还是对手的属性更多一点。

  另外,由于这个项目其实也是潜入版之前就已经在进行的转工作品,所以虽然他的潜入版要到明年初才会正式发售,潜入端只有前面的试玩,但pc端已经完全做好了。

  测评的人其实也都玩差不多了。

  ……

  比较中立也不像牵扯到那些奇怪元素的媒体:在刺客信条的作品序列中,从来没有哪一部像《刺客信条:影》发售前这样,引发这么多的讨论和声浪。

  这导致我喜欢在评测一开始,略微聊聊游戏发售前那些事的“伎俩”失效了——大家对它的讨论太多了,我反而不知道从何说起,如果把大家的各种观点都复述一遍,都能独自成一篇文章了。

  所以我决定化繁就简,顺便给自己叠个甲,假装自己是一个没看过游戏发售前这些节奏的玩家,以更纯粹的心态去体验这款游戏,然后和大家分享我的感受。

  在完整通关游戏的pc端之后,我们认为《刺客信条:影》呈现的大概率还是一个质量中上的游戏,当然首先要乐观考虑他们没有出现太多技术问题。

  游玄曾经多次说过沉浸感的难题,不过在最新的黑神话项目中,这个问题也许已经被解决?

  回到刺客信条,这一作主要槽点是挥之不去的罐头味。

  首先我得承认一件事,我在开始玩《刺客信条:影》的时候,心里总有个靴子没有落地。

  这只靴子的名字叫做“我倒要看看到底什么时候那股很冲的罐头味会泄露出来”。

  在很早之前,育碧就已经对自己的“罐头味”做过改良,比如上一作《英灵殿》为例,刚开始会觉得游戏焕然革新,但玩着玩着,就又回到了老方一贴。

  为什么会如此呢?

  因为育碧并不舍得丢弃很多所谓的经典设计,于是就把一些新鲜的元素和玩法大量前置,然后又慢慢把老底子的东西祭出,新玩家觉得还好,但对于我这样喜新厌旧的老玩家来说,这样的做法就会让游戏在开头新鲜劲过了以后,迅速陷入无聊。

  那具体到《刺客信条:影》上,它其实和《英灵殿》玩的是同一招,并没有因为搬到潜入端就有什么改变。

  在起初的一个多小时,也就是在正式片头出来之前,我真的全程兴奋,一度感觉游戏脱胎换骨了。

  就拿织田信长第一次审视黑人弥助的小眼神来说,那种混合着惊讶、好奇和疑惑,又囿于自己霸主身份需要维持庄严的感觉,居然被描绘得淋漓尽致。

  表现功力完全不输原本处于T0的那些战队,仅次于游玄这个版本新神。

  从人物的表情和眼神中去感受到他的喜怒哀乐,这在古早的刺客信条是没办法实现的,不仅是技术,明显是更用心了。

  而在玩家可以操控的部分,无论是弥助像头大象一般破门而入,还是奈绪江和父亲策马奔赴战场,都能给我足够的G点按摩。

  只有当奈绪江飞檐走壁的刹那有一些原来的味道,不过这味道还是刺客信条中百玩不厌、最能戳中爽点的部分。

  《影》还在这套行云流水的动作系统中增加了新的动作模组,比如摆荡,不仅可以从一个屋顶荡到另一个屋顶,也可以在摆荡途中垂直下坠,击杀正下方的敌人,效果拉满。

  有一些新颖的设计也在这个时间里露出——光影效果可以影响敌人的视线,可以用苦无射熄烛火,在阴影下实施暗杀于无形,把我的心流拉满了。

  不过直到“育碧巨献”出来以后,游戏马上打回原形。

  不仅人物的脸从蕴含情绪力量的真实系变回粗糙僵硬,剧情也从风云诡谲的基调中变成了帮邻居干这干那,然后就是一大堆俯瞰点解锁,一大堆图标清理,一边探索一边战斗,直到把整个大地图清完。

  这种高开低走的情绪曲线和我在玩《英灵殿》时如出一辙。

  当然,这套玩法已经经过岁月的验证,肯定不会出错的。

  只是我原以为在神话三部曲后,育碧会将《影》作为一个新的三部曲计划的开始,对游戏进行大刀阔斧的新鲜改造,就像《大革命》重新定义了世界的真实程度,像《起源》将RPG元素充分融入。

  但是《影》显然不是这样一个开创性的作品,当仓库一次又一次提醒我“门从里面锁住了”,那种《英灵殿》里被找钥匙任务所支配的恐惧感,又在新作里复现了。

  不过呢,既然没有撤换掉流水线的生产方式,那么在流水线上加一些新的东西,这样的自觉,育碧还是有的。

  首先是我们都知道的双主角。

  男女双主角的设置不是AC系列的第一次。

  早在《枭雄》的时候,伦敦孪生姐弟组合就已经出现了,弟弟雅各布擅长街头格斗,姐姐伊薇精于潜心暗杀。

  这一次双主角的概念非常类似,一个负责当面对线,一个擅长潜行封喉。

  但是相比之下,《影》的双主角差异更大,男主弥助的孔武有力和女主奈绪江的轻盈如燕,在战斗手感上形成了鲜明的质感对比,带来两种不同的操控乐趣。

  弥助像是《英灵殿》中北欧狂战士的延续,大开大合,充满奔放的力量,而奈绪江则是传统刺客在日本的化身。

  忍者这种神秘和隐匿的工种和刺客天然贴合,腾转挪移间还多了很多跑酷的侧身翻动作,像是回归了一切的本源,毕竟当时刺客的动作就是参考跑酷运动设计出来的。

  不过奈绪江也不是不能大杀四方,只是太过孱弱,招架的时候很容易会硬直从而陷入被动;弥助呢则是是真的爬墙爬不了一点,跑在屋檐上,瓦片会哗啦啦乱响,有时候真的很担心他会把墙踩塌。

  游戏还用戏剧化甚至是喜剧化的表现方式加深了这种差异。

  奈绪江的信仰之跃非常标准,轻盈优雅;而弥助的信仰之跃不仅毫无信仰可言,还有一点失足般的慌乱和大难不死后的狼狈,这绝对是刺客信条有史以来最搞笑的一跃了!作为视频素材的话很有节目效果。

  两个人所拥有的战斗道具也是不同的,比如奈绪江的远程武器是杀人于无声的苦无,但弥助用的则是手炮。

  这也导致了两个人战斗逻辑大有不同,尤其是在攻占城堡时,奈绪江通常会用钩爪找到城墙空虚处,神不知鬼不觉地潜入,调查完城里的敌人后有计划地实施行动……这些都还不错。

  而弥助只能靠强攻从大门进,没什么考察城内地形的必要,杀掉鸣钟报警的人和毁掉警钟就行了。

  关于《刺客信条:影》里的新东西,还有一个不得不提的是藏身处玩法。

  这个模拟建造玩法早在《兄弟会》就已经出现,并不是系列的首次,但在《影》这代里还是有更多的扩展和深化的。

  它的玩法我先简单介绍下。就是我们通过探索、战斗或者购买获得的资源,可以用于藏身处的装饰和升级。

  装饰上,大到房屋、院落和道路的摆放,小到各种细节的装饰,我们都可以自由安排位置,甚至还可以养一些路上遇到的猫猫狗狗在自己的藏身处里。

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