另一边,任尼并没有因为《星鸣特攻》的惨败受到更多影响,一蹶不振什么的不至于。
游戏本身前后十几亿米金,任尼家大业大亏得起,而且是丰川亏的。
声望损失更重要一点,但是他们是北米工作室干的,风头过去还是有办法甩锅。
主要是头盔比较伤,也就是这个时候,《极速狂飙》即将顶上来了。
最终pv在毛豆展的时候就公布了,发售前夜,一些大v和媒体前期测评陆续解禁。
……
近日,我们有幸邀请到《极速狂飙》的研究团队,进行了深入的专访。
在这次交流中,我们探讨了如何共同创造一个更加爽快的赛车游戏体验。
通过专访,我们了解到玩家们的真实反馈和期望,以及游戏团队如何倾听并采纳这些建议,以不断优化游戏体验。
从《代号:Speed》到《极速狂飙》,官方在游戏研发的各个阶段共组织了15次调研与测试活动……
主持人:这次《极速狂飙》沿用了《狂飙》这一经典游戏IP,吸引了众多粉丝的热爱与集结。
那么,这些粉丝们对于《极速狂飙》这款新作有何期待呢?
任尼四天王之狂飙天王三代目:确实,《狂飙》系列承载了一代人的共同记忆。
在早期的测试中,我们发现IP经验玩家占据了相当高的比例。
这些玩家中,不少人在多年前就曾接触过相关产品,尽管近些年他们可能未再涉足竞速品类,但狂飙系列在他们心中始终保持着独特的地位。
这些玩家对IP改编的要求更为严格,他们的评价对我们产品的改进方向有着重要的指导意义。
因此,在后续的测试中,我们不断扩盘,旨在让更多不同类型的玩家能够体验到我们的产品。当然,满足IP玩家的期待始终是我们研发的重点。
主持人:系列中的狂飙模式作为经典IP要素与创新玩法的结合体,它在玩家反馈中扮演了怎样的角色呢?
飙天王:狂飙模式是我们团队精心研究并创新推出的一种玩法,也是一二代目的宝贵遗产。
我们将其搬到了潜入游戏中,已经成了全新的模式,这种新模式能搬运离不开项目组和用研团队持续收集并响应玩家反馈的努力。
在游戏的研发过程中,我们与玩家紧密合作。
一旦确认玩法模型具有吸引力,我们就会进一步深入探讨模式流程的合理性、平衡性和上手难度等诸多方面。
其实潜入游戏因为玩家能操作的选项特别多,所以自由度和门槛以及和现实的差异是门大学问,毕竟我们不是真的要让玩家去飙车,也很难做到那种拟真,必须取舍。
测试玩家在过程中提供了许多宝贵的反馈,例如在新手体验方面,他们帮助我们发现并改进了流程介绍的不足之处。
潜入端的游戏是我们未曾接触过的领域,尽管游玄提供了大力支持,但要想让它更上一层楼,就必须不断追求卓越。
除了技术外,我们与众多竞速品类的核心玩家深入交流。
玩家们会依据个人喜好对赛道进行排序,并详细阐述理由,他们甚至会深入到每一个弯道的设计细节,提供宝贵的反馈。
主持人:谈及这款竞速游戏,开放世界玩法无疑是其核心亮点之一。那么,玩家们对此的期待是否与我们的预期相符呢?
飙天王:大多数玩家提到的是“自由”和“爽快”这两个关键词,这恰恰印证了我们对竞速品类中大世界体验的理解。
对于这类玩家而言,他们希望在紧张刺激的单局比赛之外,能够拥有一个更为放松的空间,摆脱赛道和护栏的束缚,从而释放竞争的压力。
为了实现这一目标,项目组精心地将竞速赛道与开放世界相融合,让玩家们能够自由选择路线,享受驾驶的快感与周边风景的变化,从而获得别具一格的休闲和驾驶体验。
嗯,和星鸣特攻宣传时同样的话术,也默契的规避了今年游玄新作,鲁帕和桓受这对黄金搭档带队开发的《极限竞速》。
那个同样也是开放世界车游,他们先做出来的。
而且早先《跑路高手》也是开放世界来着,只不过体量小一点,道路和风景种类相对少,而且离道路太远其实没有正常玩法所以容易被忽视。
但其实很多潜入式大中小游戏的玩法都已经被顾孟抢先占完了,大游戏没用到的他先用小游戏占掉,这就是不做人的挂哥玩法。
不过他们和《星鸣特攻》还是不同,飙天王没想抄的。
但是他也没想到做出来之后成品和鲁帕那么像,几个月前看到游玄新作《极限竞速》正式版直接上线的时候他整个人天崩地裂的。
你们前期做点宣传让我避一避啊,为什么你们游玄除了黑神话之外,一宣传就是离游戏上线没多久的时候了,还有你们怎么做这么快啊,不是我们先立项的吗。
鲁帕and桓受:其实,呃,有一说一,我们可能,参考了一些,以前的经典车游来着,包括任尼的狂飙系列,不过潜入式确实是我们先完成了!
至于速度,我们俩加起来都比小智小昴慢,你觉得快找找你自己问题,这么多年技术有没有提升。
……
第184章
除了星鸣特攻之外,玩家在展会上也陆续见到了一些潜入游戏的demo,只能说一言难尽。
除了游玄的几款中型游戏之外,其他能放出来的几乎都没什么亮点。
索天堂是一巴掌,任尼是两巴掌,育碧更是降龙十八掌。
育碧怎么还不改黑人武士啊,你们不是法国公司吗,就这么爱黑人,又不是不列颠,也没脱欧啊,也不知道是谁祖上搞得三角贸易。
真爱的话你不能在非洲背景自己玩吗。
什么?非洲历史基本没什么做人的而且很容易涉及到白皮的黑历史?
迦太基那种北非文明古国上层也大多都是白人。
你是不是玩不起,还是不够平等。
而且讲道理搬到北非来个黑人主角肯定更容易让人接受,毕竟他们更像原住民。
不过算了,这种反抗的事让东瀛人去干吧,反正这次不是华国被恶心。
如果哪天华国如果也搞个黑人救世主在古代华国救国救民的话……
嘶——别说,有可能的,平行世界也有过很多白人救世主的游戏,还是国内公司做的。
来个黑人并非完全不可能。
真干了还真恶心,更恶心的是很可能会有华国公司自己这么编,恶心到极致,比欧洲公司这么编还离谱。
如果真出这种事的话,就不像《星鸣特攻》这样国内只是看看热闹了,到时候真出了顾孟就不做人了,搞搞真实商战使用超级大脑念力杀人——开玩笑的。
念力杀人什么的完全不科学,真出事了那肯定是他们自然老死。
此事在走近科学中也有记载。
……
毛豆展,极速狂飙的展台。
漫长的排队后,到了自己。
苟同的后颈传来冰凉的金属触感,头盔内壁突然探出什么奇怪的装置。
他下意识要挣扎一下,因为和游玄一代的感觉不同,有点不舒服了。
“临时绑定完成,痛觉感知调整为5%。”
机械女声在颅骨里直接震动。
“欢迎来到《极速狂飙》,毛豆展临时玩家。”
经过一点比较长的说明和提示。
苟同睁开眼时,霓虹暴雨正从穹顶倾泻而下。
流线型的暗夜幽灵跑车蛰伏在起跑线,车灯割开弥漫着紫色雾气的赛道。
“菜鸟,欢迎来到狂飙嘉年华,你的悬浮尾翼还在漏电,这次只是实习。”
隔壁赛道的骷髅涂装战车摇下车窗,顶着“毒刺”ID的NPC抛来半截雪茄,“要不要借你块尿布?”
“有点生硬,而且之前的接入……怪,不过演绎还行,中规中矩吧,感觉比起星鸣特攻那种还不错的开场差了一点,但是又比星鸣特攻后期崩盘的剧情好。”
“当然,这两个游戏巅峰演绎也远不如游玄系列的作品,比不上龙王也比不上智爷……不清楚这个游戏是不是也搞了开头三板斧。”
苟同刚要回话,视网膜上突然炸开倒计时。
等反应过来之后,他的手指已经嵌进方向盘,氮气增压的啸叫撕破空气。
“不对吧,这么快就强制操作了,也没有什么选项,自由度太低了。”
苟同现在玩久了也有很多喜好和习惯,这个游戏接入不好,然后一切都有点太快了,不过有可能是其他部分比不上游玄,就干脆舍弃了剧情和车以外的一切,只在赛道上发力代入。
后视镜里毒刺的战车化作一团扭曲的金属风暴,十二缸引擎的轰鸣震得防滚架嗡嗡作响。
“第一个弯道,刹车点错了可是会脑浆开花哦。”
NPC毒刺的挑衅从加密频道传来。
苟同盯着后视镜里越来越近的骷髅车标,视觉突然有些模糊——这不该出现在潜入游戏的虚拟世界,稍微有些失真。
内心大概明白这游戏什么情况了,开头就有这种问题,上限肯定是不高的。
不过心理预期相应也减少了,至少比星鸣特攻序章拉高期待后面明显货不对板强。
暗夜幽灵的仪表盘诡异地闪烁起来,在即将撞上钛合金护栏的瞬间,他瞥见自己握方向盘的右手浮现出半透明数据流。
悬崖边的急转弯道,刹车踏板突然传来诡异的滞涩感,轮胎与地面摩擦迸发的火星中,一点幽蓝光芒在刹车片缝隙里明灭不定。
暗夜幽灵的轮胎在弯道划出诡异的荧光绿轨迹,苟同后槽牙咬得发酸。
现实中他没开过什么超跑,不过他开过大卡车和隔壁极限竞速做过的游戏,用那个对标的话。
这手感不是简单的好用或者不好用,拟真或者不拟真,就是,单纯的差了很多。
如果没玩过极限竞速的话自己可能不觉得有什么,但是玩过极限竞速再开这个差了一截的差,就像同一款车高配开惯了让他去开低配,少了很多东西,也不够顺滑。
“这款游戏一开始也说要叫次世代拟真吧?”
苟同内心吐槽,还有前期媒体评分肯定是有问题,不过现在也没什么人去看这种分了。
因为一些细节的差距,苟同一开始的操作可能还没有没玩过潜入车游的人好。
方向盘传来的路面反馈总感觉比极限竞速有延迟,整辆车如同在肥皂泡上漂移。
后视镜里毒刺的骷髅战车趁机突进半个车身。
游戏界面突然弹出半透明反馈框,是内测玩家还有展会玩家才有的,收集玩家意见。
苟同暂停了一下游戏,手指在虚拟键盘上快戳出火星:“轮胎摩擦系数好像很奇怪,惯性补偿也不对劲,说简单或者虚拟好像也没用,其他方面很像极限竞速,但是又全面低配,那我为什么不玩极限竞速呢,差异可以更多一点……不过目前差异多的地方反而会造成不好的游戏体验。”
极速狂飙的团队也感觉很倒霉,他们想做差异,和极限竞速搞不一样的地方多少都有赶工嫌疑,做了几下之后果断放弃,舍本逐末了。
反正又不是抄袭。
不过不改动的话,那就真的是低配极限竞速,没什么卖点了。
改也是死,不改也是死。
不改还能少亏点呢。
继续游戏。
“菜鸟意见还挺多。”
毒刺的声音混着杂音传来。
不清楚这个彩蛋到正式版会不会保留,这里设计的挺好的,不用龙王那种彩蛋狂魔的标准去看待,在这种地方出这种反馈,说明还是挺在乎玩家的,比某些魔怔团队的态度强。
如果技术力和产能更高一些,自由度也更多一点,比如能让玩家说话就好了。