“我们的游戏也是历史游戏,历史的前进车轮是无法阻止的。”
“但在游戏中,精罗可以尝试阻止这一切。”
“游戏的结局根本不重要!只要继续战斗就好了!”
“只要一轮轮关卡在持续,那奥斯曼的胜利就不会到来。”
“所以玩家们,不要停下来啊!”
“只要玩家不停止战斗,那么拜占庭就不会灭亡!”
林达说的慷慨陈词,投入了深深的感情,彷如林达也是资深精神罗马人那样。
但其实压根不是这样!
林达不给游戏搞一个结局,其实是为了让奥斯曼获得胜利。
因为只要游戏没有结局,那么奥斯曼代表的AI终将取胜!
玩家不是精罗吗?
那就让精罗玩家始终无法改写拜占庭灭亡的命运!
结局,是一个小小的点。
或许阴间程度不算太高,但多少能积攒一点阴间指数。
更关键的是林达还有另一个后手,可以对精罗直接形成精神污染打击!
再说了,原版的《抢滩登陆》游戏关卡到了后期也很困难,简直不是一般人能打过的。
原版的《抢滩登陆》因为太难无法通关。
而自家的《抢滩登陆1453》直接不设置关卡永不通关!
反正都无法通关,又有什么区别?
等以后游戏制作完工,系统审核的时候,假如系统询问为什么不给游戏做一个结局,那就可以用地球上也没几个人能通过为理由进行解释。
不给《抢滩登陆1453》设置通关,既能恶心玩家又能致敬地球原版提高审核通过率。
真是一举两得!
林达的想法很出色,也很完美。
当然这个真实的想法是没法说出来的。
只好用更为冠冕堂皇的理由告知员工。
听了林达的解释,其他几个员工不说,许灵英那是惊讶的瞪大了眼睛!
许灵英,彻底的震惊了!
在之前许灵英就知道林总的思路清奇,绝对不简单。
也正因为对林达的思路抱有期待,所以尽管许灵英心里,对为什么游戏不设结局有疑惑。
但许灵英就是硬生生的憋住没有问。
现在听了林达的解释,许灵英茅塞顿开。
果然如此!
果然林达的设定是另有深意!
果然还是林达的风格!
第44章 精罗震怒?震怒就对啦!
一款没有结局的游戏。
一群永远无法获胜的精罗玩家。
他们可是奔着拯救拜占庭来的,现在却只能眼睁睁的看着游戏失败城市陷落。
这也太憋屈了吧!
这岂不是小说里的虐主套路吗?
很显然,这会让有些玩家一开始不理解。
甚至会吸引许多唾骂和差评。
但正如林达说的那样。
只要玩家的战斗没有结束,游戏中的拜占庭就不会灭亡!
一个国家灭亡了,但他的影响力和战斗精神却一直延续下来。
这,或许才是真正的精罗精神!
一款取悦精罗玩家的游戏,重点不在于拯救费拉不堪的拜占庭,而把重点放在了玩家的意志方面。
这一重点是何等的清奇?
这,或许也才是为什么林达能不断做出高分游戏吧?
当大部分的玩家,随着时间推移理解到第二层意思的时候。
这款游戏的没有结局,反而会成为加分项!
嗯,一定是这样的。
许灵英虔诚的看着林达,内心消化着她好不容易分析出来的深层含义。
下一个问题还是由孙指导提出。
他先看了一眼自己的笔记本,才提问。
“老大啊,记得前两天你跟我们闲聊的时候,举例说过《决斗21》。”
“这款游戏上来就干干干,没有剧情没有背景,所以游戏做的很不好。”
“但《抢滩登陆1453》不也是这样?”
“进游戏啥也没有,直接就是突突突?”
“这是不是不好啊?我们是不是也该做一些单人剧情?”
这个问题问的,瞬间让林达又把孙指导归类为了贵物。
上来就干干干的设定,这就是地球上原版的设定,林达并没有做改变。
尽管孙指导很菜,但林达还是耐心的解释道:“这场战役的背景在历史上是自带的,我们不需要额外为其营造背景剧情故事。”
“而且《抢滩登陆1453》定位就是一款中小型休闲游戏,”
“我想要做的,就是一款可以让玩家随时随地解压,玩上几把的畅快突突突游戏。”
“让玩家们可以不知道自己是谁,也不知道自己在哪里。”
“但当玩家看到眼前的双管火炮……哦,看到眼前的进口诸葛连弩,看到投石和希腊火喷射器之后。”
“玩家只需要知道一件事:接下来自己要大开杀戒!”
孙指导本来也不是很在意剧情背景,所以林达随便说说之后,他也就接受了上来就是干的设定。
但正当林达准备下一个话题的时候。
林达却突然想到了什么。
还是孙指导的话提醒了林达。
虽然《抢滩登陆1453》是一款进入游戏就突突突的游戏。
虽然游戏的背景剧情,是根据历史改编。
但也完全可以加入一段讲述剧情背景的事。
最起码,加入一段可以跳过的开头CG?
从做游戏的角度出发,一段优质的游戏CG可以极大的调动玩家的情绪。
特别是类似君堡防御战这样的,守卫一个落日帝国的终焉之战,更是能让玩家获得大量的责任感!
一段高质量的CG,可以让玩家更融入游戏,方便提升游戏质量,让游戏卖的更好。
而从阴间游戏的角度出发。
前期让玩家多投入情绪。
后期拯救拜占庭失败就会加倍痛苦!
再配合林达早就预谋已久的阴间操作,绝对能在短时间内爆炸输出阴间情绪!
被孙之导的问题给提醒了的林达,于是话锋一转。
“之前我是想着省钱,所以没必要做的剧情背景就不用做了。”
“但现在我们爱希也算是小有余钱,做一段简短的CG应该问题不大。”
“这样就可以既增强游戏代入感,又不失去游戏原有的打开游戏就突突突的特色了。”
孙指导见自己的提问促使林达做出改变,不禁得意的笑道:“看来我还是真的挺有天赋的。”
林打也应和了自己的兄弟两句:“啊对对对,毕竟你是指导嘛!”
孙指导连续两个问题,都得到了林达的耐心解答,并且还让林达对游戏企划做出了一个修改。
这让整个会议的氛围更加活跃起来。
甄白梅此时也主动发言。
“老板啊,我发现了一个小小的问题,也不知道是为什么,您能给我们说说吗?”
林达微微点头。
“那个问题就是在战败之后,为什么要放人家兵马入城的图片啊?”
“甚至还要放歌?”
“按理说输就输了,却还要放一张霸气侧漏的征服者率领奥斯曼大军入城的照片。”
“感觉……有点恶心人?”
朱九金此时也插话道:“对啊,要我说干脆把这段入城图给删了。”
“或者换成那种悲壮一点的图片。”
“按老大你现在的思路设计图片,感觉人家奥斯曼反倒成了高大上的主角了。”
“小心精罗震怒!”
“要知道看上去《抢滩登陆1453》是粉丝向的游戏,不是应该把对面刻画成残暴蛮夷之类的才对吗?”
林达就知道会有人提出这个问题!
自己在玩家战败之后,会插入那幅著名的奥斯曼苏丹进入君士坦丁堡的历史名画。
甚至林达还打算多画几张插画,用幻灯片的形式播放各种画面。
诸如君士坦丁十一刚愎自用还甩锅给手下,最终导致战败。