“只是大部分的FPS游戏是操控一个人灵活机动,而我们则是操控一个固定的人,灵活的切换武器攻击敌人。”
“一款主角固定的FPS游戏。”
林达肯定的点点头。
关于抢滩登陆是第一人称射击FPS游戏这一点,许灵英定义的很准确。
许灵英继续说道:“因为我是设计舞台出身的,而舞台需要在有限的空间内表现出整个剧本的背景。”
“所以我也能感觉得到,选择一个固定的小型堡垒作为舞台,能在减少开发成本和难度的同时,尽可能的提升游戏质量。”
“小而精,在有限的空间里形成极好的演出效果。”
“对我们爱希来说,《抢滩登陆1453》很适合发挥。”
接下来的PPT里,许灵英主要展示了一些她收集的关于君士坦丁堡战役的资料,和一些她想要做出来的效果。
包括天空、海岸、地面等环境。
包括建筑、武器、盔甲的设计。
也包括一些战斗的表现形式。
以一个新人的角度看,能在短短一天之内想到这么多,并且形成一个高质量的PPT,已经是非常强力的表现了。
也很好的体现了她的统筹全局,思考方方面面的能力。
同为校友,孙指导对比许灵英那就是纯纯的贵物!
但即使是贵物,在爱希也是有发挥空间的。
接下里林达又让孙指导发言。
孙指导对游戏的关卡设计节奏,给出了很高的评价。
“上手即玩,每一关都是从头干到尾。”
“而且每一关基本只需要几分钟的时间,可以最快的速度给玩家战斗杀戮的体验。”
“只要我们的游戏战斗打击感做得好,反馈做的出色,《抢滩登陆1453》有可能成为一款很适合解压的休闲游戏。”
“嘿嘿嘿林总,我都有点迫不及待的想要开发了!”
另外的甄白梅和朱九金,他们两个人也都对林达描绘的游戏表示出了相当的肯定。
不说是旗舰战争大作,但至少是填补空白。
对简单的游戏框架,爱希可谓是全员好评。
林达也不知道他们是真的好评,还是说只是为了给自己这个老板面子?
但至少听起来还是各有特色,不全是纯粹的吹牛。
在初步的给出对游戏的认识之后,林达才开始本次会议的重头戏。
那就是一份更加详细的设定表。
这是林达在昨天一天之内,结合原版抢滩登陆的特色,再强行加入大量阴间元素。
最后利用系统协助发散思维,捏合成型的一份详细企划!
这并不是一份完整的企划。
但已经将林达主要的想法给融入了其中。
将内容交给众人之后,林达瞅了瞅时间。
“已经11点半了,那就先散会。”
“下午大家自由行动,明天再来。”
其他员工还是非常自然的下了班。
只留下许灵英再次傻眼。
这就又散会了?
这就又自由行动可以下班了?
不是说好的创业初期,工作压力会比较大呢?
这爱希工作室这么三天打鱼两天晒网的。
是不是有一点不对劲?
不过许灵英本质上只是一个大二的学生,家族绝活乱矿流的她从未遭受过社会毒打。
虽然感觉有点怪怪的,但她也很快接受了现状。
或许,互联网公司就是这样的吧?
不过这一次林达是让大家自由行动,也允许大家待在公司。
实际上,林达、甄白梅、以及许灵英都留在了公司干活。
甄白梅是负责总管公司内务,刚刚搬过来的爱希还有许多需要配置的设备。
甄白梅这个总务,自然需要做的事情最多。
而许灵英则是显然还没适应爱希的节奏,她还想要抓紧时间阅读林达给的资料。
这不看不要紧,一看的话吓一跳。
这些后续补充的详细设定,明显不对劲啊!
第43章 不要停下来啊!
敷衍玩家不要紧——反正这个世界的游戏整体都是敷衍玩家。
但许多没必要的新添加设定,完全就是朝着让玩家愤怒,让玩家绝望,让玩家痛骂开发商的目标去的啊!
把这些设定加入自己设计的舞台剧的话,倒不一定说不精彩。
但只怕自己会被寄刀片砸鸡蛋?
反正许灵英是不敢这样做的。
但为什么林总敢?
为什么林达敢冒着这么大的风险,敢骂着被玩家骂,被玩家唾弃的风险。
在一款拜占庭为主题的游戏中,加入那么多精罗落泪的环节?
林达他不怕那些精神罗马人的批评吗?
难道是林达犯了失误?
如果是其他游戏设计师,即使是比林达出名的多的大牌设计师。
如果他们做出了类似林达在《抢滩登陆1453》里新增的详细设定的话,那许灵英一定会认为他们是失误了。
但林达不一样啊!
林达之前的两部作品,特别是最新的《暴力鬼火摩托》,全都是富有大量的争议内容!
那些看似画蛇添足,看似恶心玩家的设定。
和现在的《抢滩登陆1453》何其相似?
当时在一开始游戏上市的时候,那么多的玩家也都是在网络上狂喷。
但最后呢?
许灵英专门看了几篇记录此事的文章。
发现从开始的唾骂诅咒到最后的口碑封神,时间还不到一周。
那些看似恶心的设定,在逐步被解析之后,全部成为了惊艳世人的妙笔。
这就是林达的风格!
现在看来,《抢滩登陆1453》应该也是如此。
不是林达的设定恶心人,只是自己没领悟。
自己目前暂时没看懂一些设定,但不要紧。
应该很快就能看懂的。
如果自己在看到这些奇怪的,可能让玩家恶心的设定之后,就肤浅的以为这是林达的失误。
那可就是真的落了下乘了。
“第一眼没看懂。”许灵英暗暗下定了决心,“我一定要把林总写的企划背后的深意给研究出来!”
很快,新一轮的会议开始了。
职工们都对游戏的详细设定,有了更加深入的了解。
在每个人的脑海中,这款游戏也是渐渐的成形了。
林达想听听职工们的想法,也想把自己的想法灌输给职工们。
于是林达首先发问:“现在相信大家对游戏都有了一定的了解了。”
“那么我想先问一问,大家对《抢滩登陆1453》的初步设定,有没有什么问题?”
大部分员工一时之间都没有什么想提出的意见。
只是孙之导胆子够大,直接问林达道:“达哥,不是我说你啊,这款《抢滩登陆1453》,你自称是献给精神罗马人的礼物,对吧?”
林达点点头:“的确是一款粉丝向的作品,当然你也可以把它当成一款题材新鲜的第一人称射击游戏来看。”
孙之导拍了拍大腿:“那问题可就来了!”
“达哥,林总,你这游戏没有结局啊!”
“前面50关,随着关卡推进也逐渐增加敌人难度,这没毛病。”
“从50关开始,利用前面的素材反复生成新的关卡,这也问题不大。”
“但就这样一直持续下去吗?这样下去战斗永远不能停歇,那岂不是永远无法击败奥斯曼?”
“拜占庭注定灭亡!”
“那精罗粉丝群体还怎么买单?”
孙之导畅所欲言,其他的几个员工也都是纷纷投来肯定的目光。
很显然,虽然其他人并没有直接说出来,但他们应该也有同样的疑惑。
即使是专门给精罗玩家们制作的游戏,那为什么不做一个结局呢?
架空向的守住君堡结局也好。
还是说尽了力但依然无力回天的结局也罢。
是不是应该有一个结局呢?
看到员工们的这个小疑问,林达淡淡的给出了解释。
“我们都知道,拜占庭最终是灭亡了的。”