游戏开始了,这次绝对没BUG 第155节

  南帝市中心大厦高空,“齐天大圣“的金箍棒捅破云霄,全息投影将大闹天宫场景投射在天空。

  西红市最高楼化作定海神针,七十二变特效在西江两岸掀起光影风暴。

  北冥市各大场会开始联动,裸眼3D屏幕上,身披锁子黄金甲的悟空从五指山破石而出,引得万人驻足。

  这仅仅是东方战场的序幕!

  东京涩谷十字路口,电子屏被筋斗云笼罩,四大天王法相在东瀛地标建筑的外墙轮番显现。

  新加坡金沙酒店顶端的无边际泳池,混天绫特效缠绕着三座塔楼,整活视频里出场过的哪吒九龙神火点燃滨海湾夜空。

  雅加达纪念碑广场,白骨夫人幻化的巨型白骨爪撕裂地标建筑外墙,引得东南亚玩家惊叫连连。

  西至巴黎卢浮宫金字塔,玻璃幕墙化作照妖镜映出万千妖魔;

  东抵纽约时代广场,美猴王驾着七彩祥云……

  更绝的是游戏玄学的踩头战术。

  “他们怎么我去哪宣传他们就跟到哪啊?就真的想搞死我们啊?”任尼宣发总监摔碎了茶杯。

  原本精心布置的欧美据点,此刻全被游玄的宣传搅得七零八落。

  没办法,游玄方面已经知道游玄二代同期对手是谁了,宣传部当重要战役去做,任尼他们还以为游玄作为对家只是落井下石下闲棋。

  至于这样会不会太残忍。

  别搞了大嫂,世子之争就是这样子你死我活的,而且任尼先踩的。

  也就在这种明争暗斗之间,幽灵东京在粗暴删减内容的情况下终于抢先开始小范围内测了。

  确定在删减的情况下,游戏终于不会在潜入端有硬性bug了,任尼决定赶快上线。

  最后对任尼一代尝试一下力挽狂澜,再失败就真的可以宣布这代头盔是个失败的产品了,洗洗睡吧,找找接锅的人。

  这种程度,肯定需要一个足够分量的靶子,任尼内部又一次权力清洗说不定都会展开。

  不过因为目前还没有表现亮眼的,这件事如何发展还很难受,各凭手段吧,幽灵东京是最后的内斗资本,如果这件事,不需要多亮眼,只要稍有成就成为对比,就是之后谈判的资本。

  内斗之外,对于外部环境,任尼这段时间多少也能感觉到游玄对二代头盔的开发速度好像不太正常。

  那个黑神话的宣传也有一种,他们不会已经做好一大半了吧。

  现在放出来的料怎么看都已经做很多内容了,即使是对大部分游玄的游戏来说,体量也已经是不可思议的程度了吧。

  不管那么多了,赶快放出来冲一下别再改了。

  再蹲下去真被黑神话蹲到就完蛋了。

  ……

  距离前两作过于正面公关和极速狂飙被过度清算已经有一段时间,这次媒体解禁时舆论环境相对来说更公道一点。

  ——

  《幽灵:东京》是一款会带来很多思考的游戏。

  我们死后会发生什么?我们的肉体真的只是囚禁我们真我的监狱吗?

  你能帮现有的灵魂找一卷厕纸好让他升入天堂,以便下一个灵魂来用洗手间吗?

  《幽灵:东京》毫无疑问是一款奇特的游戏,但游戏不稳定的表现经常会掩盖其优秀处的光辉。

  主角五条是个普通的年轻人,在一次事故后濒死的他被一个神秘人两面的鬼魂占据了身体。

  但由于五条并没有完全丢掉身体的控制权,所以两人被迫达成了奇怪的合作关系,开始了「共享身体」般的关系。

  与两面一起出现的还有一团笼罩着东京的神秘浓雾,雾气将人们的灵魂与身体剥离,导致灵体诡异地飘浮在东京城内的摩天大楼和屋顶花园之间。

  与注意力全在灾厄浓雾上的两面不同,五条有着自己的心事:他的弟弟还神志不清的躺在医院里,五条必须找到弟弟。

  而由于街上到处都有徘徊着的恶灵,所以他唯有与两面合作才能达成这一目标。

  作为占据五条部分身体的代价,两面给了五条从指尖释放强大咒术的能力。

  据说原计划是要用法术,具备真正的超凡力量,但是最后限于技术问题,还是改成咒术了。

  是借助道具释放。

  潜入端感觉稍有点奇怪,但是无伤大雅,毕竟连游玄都不能完全做到,只有龙蛇演义在劲力上有过真正的突破,任尼做不到很正常。

  为了便于理解,我们仍然用法术去说明。

  法术的用法和第一人称射击的玩法颇有些相近:风属性攻击可以快速从指尖发射,水属性攻击则有着如霰弹枪一般较大的散布,而火属性攻击则能造成大范围的爆炸。

  虽然《幽灵:东京》看上像第一人称射击游戏,但实际游戏体验与 FPS却并不太像。

  这款游戏的操控系统迟钝又飘忽,虽然在设置中把视角的移动速度调至最高能有很大提升,但依旧不能完全解决这个问题。

  这款游戏里的攻击能力也比当下许多射击游戏要少得多。

  有多少?你还记得上面说过的三种法术吗,那就是游戏里全部的攻击方式了。

  除了每种法术都可以依靠蓄力释放来提升威力外,你还能得到一把在少部分不能使用两面力量的场景中(这些场景很烦人)会很有用的弓箭。

  另外敌人在濒死时会暴露出身上的灵核,玩家可以通过直接把灵核扯出来处决敌人。

  这些在开始几个小时里你就能熟络的内容就是游戏所有的攻击方式了。

  由于在初始阶段过后并没有太多新玩法,所以五条搜寻弟弟的过程很快就给人一种乏味且冗长的感觉。

  敌人的种类不多,很多换皮怪,潜入端制作真的很困难吗?很困难的话为什么游玄能做那么多怪物。

第189章

  很困难的话为什么游玄能做那么多怪。

  有时候找一找自己原因,这么多年做游戏,技术有没有进步,有没有与时俱进。

  不要说龙王是跨时代的天才,这个大家当然懂。

  但是开创困难,跟风学习难道很难吗。

  就算没有顾孟,智爷做的一样很不错吧。

  你们学的时候也都是直接看着人家做的,他们速度就是这么快,说明这种技术上手之后就应该神速进击突飞猛进。

  总不可能游玄都是怪物吧,对制作难度这点我一向存疑,感觉就是没用心吧。

  (任尼:这个真的污蔑,真相明明就是游玄都是怪物)

  还有玩家作战的方式也没太多变数,始终都是在格挡、然后攻击的循环之中。

  甚至这套核心战斗方式有时也会有些不对劲。

  蓄力攻击并不会消耗额外的弹药,所以只要情况允许,你都会想用蓄力,但同时由于要格挡敌人的攻击,你又不得不频繁终止蓄力来进行防御。

  另外就算是完美时机的防御也不能自然地衔接上反击,敌人的攻击往往不像是什么威胁或是反击的机会,更多像是单纯的打断,让玩家无法始终把战斗控制在舒服的节奏之下。

  围绕着这套战斗模式建立起来的游戏系统也有着同样的违和感。

  「御札」这一道具虽然可以帮助你扭转战局,但其昂贵消耗品的属性却使得我宁愿不用。

  生命值回复道具无比充裕,根本用不完。技能树中还存在一个强力到破坏游戏平衡程度的能力,这个可以让玩家自己制造出飞空(灵跃)支点的能力在整个技能树里显得格格不入。

  不过虽然有如此多缺憾,不能否认的是《幽灵:东京》仍有许多吸引我的地方,其中大多数都是我偏离主线去帮助那些游荡的灵魂完成他们未尽事物。

  虽然就机制上来说支线的玩法并不那么吸引人,但许多支线都演绎出了有趣的故事。

  开头的那个被束缚在厕所中的幽灵是我遇到的最搞怪的一个支线,除此之外,游戏内还有许多其他支线,讲述了或悲伤或愚蠢、或伤感或老套的故事。

  这些小故事演绎效果出色的部分原因在于其中许多(以及游戏内大多数剧情)都有着深厚的日本文化及民间传说作为底蕴。

  游戏中的敌人们也全都有着背景故事,他们都出于某种原因在对世俗不满情绪的积压下变成了恶鬼。例如游戏中穿着校服的无头敌人「恶鬼童子」就有着这样的描述:

  「一种从少年男学生对模糊未来的不安中诞生的异访者。他们会把自己的沮丧全部倾泻给任何不幸与他们相遇的人。」

  游戏默认的配音为日语,不过你要是想的话可以切换为英文配音。

  我选择保留了日语音频,因为这能让我有更深的沉浸感,同时《幽灵:东京》靓丽的游戏世界更进一步加深了我的代入感,虽然这是一座空城,但漂亮的渲染、光影以及详实的细节使得街道和房屋充满了生活的气息。

  在刚开始玩的时候,我真觉得他不比当代聊斋差。

  可能也有聊斋已经过去几年,而且我已经玩腻了的原因。

  如果是同时推出的话,也许我会很自然的选择聊斋。

  虽然游玩《幽灵:东京》并不能让你精通东瀛文化,但我感觉随着我游玩了游戏内那些并非公式化的支线任务,我确实对东瀛文化有了一定的了解。

  活在当下以及不要淹没在愤慨和愧疚情绪中,这一重要主题始终贯穿在游戏的叙事中。不过这个主题的存在感偶尔会受游戏完全没有重点的主线剧情影响所消弱。

  首先,五条和两面之间的剧情没有足够展开,他们的恩怨是什么我们不清楚,所以在故事上游戏并没有足够动力去鼓励玩家推进剧情。

  在游戏的最后一章有一段填得太满的剧情填补了对两人关系描绘不足的空白,但是这段剧情一下子来得太多了,而且太晚了。

  每每游戏里提到弟弟的名字时我都感觉有些尴尬,因为我已经完全忘记了自己心爱的弟弟还被囚禁在这个生者死者共存的世界上。对两面究竟在寻找什么我不想过多剧透,但就和五条的故事一样,这段剧情同样也缺乏铺垫。

  或许我能对《幽灵:东京》做出的最客气的评价就是这是一款讨喜的游戏。

  从充满文化底蕴的优秀支线以及雨中东京的观感等等很多地方都能看到开发者们的用心良苦。

  但种种优点都不能掩盖游戏中糟糕设计和笨拙机制所带来的问题。《幽灵:东京》或许有着迷人的设定,但除了东瀛文化爱好者外,我很难向其他玩家推荐这款游戏。

  ……

  这个是米国媒体评测的,相对中立,喜欢东瀛文化。

  东瀛本地媒体大多还是更加站在任尼的立场:

  最近我抢先游玩到了潜入端新游戏《幽灵:东京》。

  从类型上来说,本作是一款第一人称视角动作冒险游戏,玩家扮演的主人公五条将在箱庭式的现代东京地图中展开探索,用近似 FPS的玩法打败敌人来不断成长,并通过完成各种任务推动游戏的剧情发展。

  笔者在此首先要明确一点,那就是本作是一款纯粹的动作游戏。

  因为本作迄今为止公开的预告片、视觉图,或许不少玩家会认定本作是一款恐怖游戏,但是他和现代聊斋那种前中期强调解谜,只有大后期或者用“特殊机制(也就是bug)”才有一定能力反抗的恐怖恋爱游戏是不同的。

  尽管本作确实涉及到了幽灵等恐怖要素,但整体的剧情和表现形式都是比较容易被大众接受的。害怕恐怖游戏的玩家也请放心,真的只是有一点点恐怖……

  虽然本作因为前期两款同公司护航大作表现不佳,很多人对此担忧,但笔者从本作公布以来就一直很好奇本作究竟是一款什么样的作品。

  在实际游玩体验之后,笔者得出的结论是:这是一款非常有趣的游戏!

  比《星鸣特攻》之流强得多,虽然不是一个类型。

  接下来笔者将从《幽灵:东京》的剧情和登场人物开始讲起,慢慢为大家详细介绍本作中的众多要素。

  游戏故事始于主人公五条前往医院看望弟弟的途中。在东京涩谷站前十字路口遭遇交通事故的五条,在濒死关头因被神秘灵体附身而复活。在获得超自然能力的同时,他的脑中也多出了一种声音。

  声音的主人自称「两面」,是一名咒术师,在五条惊慌失措之际,一股神秘的迷雾突然笼罩涩谷。

  周围人群接连在迷雾的包围下消失,而五条似乎又在两面力量的帮助下逃过一劫。此时两面全然不顾还没搞清状况的五条,企图强行占据五条的身体。

  正当五条极力抵抗之时,十字路口街头大楼的显示屏突然亮起,画面中一个戴着般若面具的神秘人物宣称「只有我才能拯救人类」,而两面抢夺五条身体控制权的目的似乎正是为了阻止般若。

  一边是希望从般若手中救出弟弟的五条,一边是为了阻止般若野心的两面……利害一致的二人勉强达成了合作。两面将操纵自然的力量传授给了五条,而五条则出于他天生的正义感,开始不断击败出现在他面前的「异访者」,在被黑暗和迷雾笼罩的东京中追捕般若。

  由此可见,本作讲述的是一个非常王道的少年漫画剧情:遭遇事故、垂死挣扎的主人公在神秘力量的作用下复活,并与幽灵搭档合作,使用超自然力量打倒敌人……

  当然,剧情也会涉及到般若的目的、两面的目标等更复杂的内容,不过单凭「五条与两面将为了弟弟和东京而战」这一简要的剧情就足以让玩家代入游戏,激发玩家推动剧情的动力了。

  此外,本作中经常能看到现实与往生世界交融的场面,这些场景的设计非常符合前期宣传的风格,怪谲而诡异的演出效果堪称绝妙。部分玩家对此可能会感到有些恐怖,不过我个人倒是很喜欢。

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