小林的蠢疑问,果然招来了一阵的白眼。
果然,小葵就第一个反驳道:“古埃及怎么可能全是沙漠和金字塔?”
“尼罗河你懂吗?虽然我对埃及不是很熟悉,但是尼罗河的女儿你总看过吧?”
“而且我们上次旅游也去了埃及,那里还有河马鳄鱼和狮子呢!”
“而且,沙漠夜晚的天空,也很美。”
嗨狗也说道:“放心吧老板,很久没有真正发挥自己的实力了。”
“这一次不用你说我都会全面开火,一定会把画面的任何一个细节处理到位。”
“无论是尼罗河水流的波纹,还是沙漠热风吹过植物时叶子的摆动,抑或是河马张开嘴时喷出的热气。”
“细节决定成败,我懂。”
刘雄点点头,表示满意,然后刘雄继续说道:“虽然我准备了一个庞大的故事,也为游戏设定了一个充满转折的历史时间点。”
“但为了增加游戏的亲和度,所以在故事剧情方面我会直接开门见山,不加入太多的隐藏剧情和伏笔。”
“我们的游戏主线剧情,只是一位父亲的复仇之旅。”
“在这个基础上,他才是一名守护者,一名刺客,一名埃及内部权力漩涡中的棋子,一个和艳后与凯撒打交道的战士。”
“但归根结底,是一名父亲的复仇。”
“当然,这样也会造成一些问题。”
“直白的剧情固然容易接受,但也会让人觉得似乎缺了点味道。”
“为了弥补这一个缺陷,我们需要在游戏中加入大量有趣且不重复的支线。”
“这些支线任务会是一段令人印象深刻的系列任务,也可能只是简单的单线程任务。”
“但假如我们的《刺客信条》有大量有趣生动的支线,那么玩家们的游戏之旅一定会变得充满活力,不再有枯燥感。”
第495章 狂战士信条
“支线剧情的存在,可以让我们游戏中的埃及,变得更加‘埃及’。”
“而对于支线剧情的探索,也让玩家们可以忽略掉主线过于直白带来的缺陷。”
……
在会议推进到一定阶段之后,刘雄重点说了一下游戏的动作设计。
“虽然我们的游戏名字叫做《刺客信条》,但我还是得再次强调,在制作游戏的时候,我们会更像是狂战士信条。”
“能神不知鬼不觉的突然暗杀掉敌人自然很不错。”
“但暗杀失败也绝对不代表着战斗的失败。”
“试想一下,我是阴影中的行者,我是人世间的死神,我是无情的暗夜杀手……”
“我出击了!匕首!一刀!”
“没暗杀成功?”
“那对不起,我除了是阴影中的行者,人世间的死神,无情的暗夜杀手之外,我还是拥有《黑暗之魂》肉搏技巧的狂战士!”
“暗杀失败?大不了正面刚!”
“记住。”刘雄郑重其事的说道,“不要被刺客两个字束缚。”
“《刺客信条》既是一款潜行暗杀的游戏,同时也是一款能让玩家大开无双的畅快动作游戏!”
“暗杀、格挡、闪避,绕后等等简单操作的战斗技巧,刀刀入肉的打击感,会给玩家们带来《黑暗之魂》一般的动作体验。”
“是的,我要求你们在制作《刺客信条》的时候,多多参考《黑暗之魂》的战斗系统,毕竟那的确是一款非常出色且很受欢迎的动作游戏。”
刘雄这个要求引起了一定的争议。
“狂战士信条?这会不会有些不伦不类啊老板!”
小林做出了一个匕首抹脖子的动作,“我们可是扮演的刺客啊!是阿萨辛啊!”
刘雄笑道:“不伦不类?不要在意这种细节,相信我,玩家们会喜欢具有狂战士天赋的刺客的。”
“刀刀入肉的打击感,锁定!格挡!盾反!破防!这样的战斗爽快感十足,谁不喜欢?”
嗨狗也同意道:“嗯,老板,我仔细的想了想,确实加入狂战士信条的设定会更好。”
“一路潜行刺杀的话,如果太简单一路刺杀,那么将会毫无刺杀秒杀的快感。”
“而如果刺杀难度太高的话,玩家一定会抓狂的。”
“在玩家因为刺杀失败而抓狂的时候,狂战士信条,就是他们的救赎!”
而柚子则有些迟疑的举起了手,弱弱的问道:“老板……像《黑暗之魂》?真的要做的那么难吗?”
刘雄听了哈哈一笑,“是的,可以参考黑魂的战斗系统。”
“但是柚子还请放心,《刺客信条》是一款追求爽快,追求大众化的动作RPG。”
“即使是参考了黑魂的动作系统,但《刺客信条》绝对是超级无脑简化版的《黑暗之魂》。”
“玩家们可以体验到黑魂动作系统的有趣之处,但这个有趣之处并不包括游戏难度。”
“作为一款志在大卖,成为流行文化的游戏,我们的《刺客信条》,是手残也能轻易通关的。”
……
因为《刺客信条》是一部内容极其丰富的大作,所以前期的准备工作也是做了很多。
刘雄带上夜神小葵朱古达,连续奋战了好几个工作日,才算是把游戏的设定本给搞了出来。