重生2010:我教雷总造手机 第856节

  “等漫展的时候,肯定有人COS大圣,你们说我去COS鹤仙人见面就给他发一个费列罗会怎么样?”

  “如果真碰到这个场景,别人怎么样不好说,反正你小子应该是回不去了.”

  “呜呜呜,太感动了,这让我想起曾经遇到过的一个技师,她没有说‘办张卡么?老板~’而是劝我‘哥哥别充钱了,好好攒着将来讨个好媳妇.’”

  “这些天,她在我的丹炉里一直挣扎不是在骂我,就是在喊你的名字,我跟她说这丹能救你的命,呵呵,她就不再挣扎,倒是省去了老夫些许麻烦”

  “谁知道游科地址在哪?我这有些土特产略表心意”

  国内外知名Coser也纷纷将目光投向“四妹”,一时间真假难辨

  甚至3D区的“台柱子”蒂法也一度被四妹取代,可见其人气之火爆。

  这一系列热潮,让原本犹豫的路人玩家再也按捺不住,纷纷入坑,游戏销量也迎来二次爆发。

  面对网络上愈演愈烈的玩家反响,游科内部也没想到一个原本普通的支线角色,竟成为玩家心中的“白月光”,之前他们虽预判四妹可能会出彩,却没料到能如此“破圈”,甚至打破次元壁,引发这么多玩家的喜爱。

  冯骥暗自庆幸,默总看游戏的眼光确实毒辣,还好DLC已经开始做了,否则他都怕前脚出门后脚被人拍砖.

  游戏发售初期,曾有声音质疑其销量是否掺水。

  然而,随着G-Home平台上一项数据公布,所有质疑烟消云散:成就统计显示,有33.6%的玩家通关了主线剧情,这一比例足以印证游戏的真实热度与玩家黏性。

  尽管游戏科学未频繁公布精确销量,但通过各方数据与市场表现,仍能清晰勾勒出一条极为陡峭的销售曲线:

  游戏于华夏时间2018年11月15日上午10点解锁,仅用8小时,就在GHome单平台售出超过300万份。

  根据一些知名游戏博主的估算,首日黑猴销量全平台预计在500万份左右,这已经是一个前无古人的成绩。

  发售仅三天(11月15日-18日),根据游戏行业知名统计机构估算,《黑神话:悟空》的全平台(GHome、Steam、 PS5等平台)销量累计已经突破了1200万份。

  这个数字意味着《黑神话:悟空》在三天内就达到了许多顶级3A游戏整个生命周期都难以企及的销量高度。

  到了11月25日,游科终于宣布游戏全球全平台销量正式突破2000万份。

  有业内人士粗略估算,即便按最低售价268元计算,销售额也已突破53亿元。

  而有媒体爆料,该游戏制作总成本累计大概5亿元,也不算小。

  尽管研发周期长达五年,但“五年投入五亿,十天爆赚五十亿”的业绩,仍令全球游戏行业为之震动。

  要知道,这并非依赖内购的手游,而是一款实打实的买断制PC单机游戏——如此成绩,是许多同行“做梦都不敢想”的神话。

  藉此,原本名不见经传的游戏科学一跃成为全球顶级的游戏工作室,备受瞩目。

第974章 游戏是用来玩的

  随着《黑神话:悟空》热度持续“破圈”,越来越多玩家发现游戏中诸多场景似曾相识。

  有人考据出,其地图设计大量取材于现实古迹:浙江丽水时思寺、重庆大足石刻、泉州开元寺

  尤其山西一省便贡献了27处取景地,例如忻州五台山的佛光寺、南禅寺、金阁寺,晋城的青莲寺、陵川西溪二仙庙、泽州玉皇庙等等

  从虚拟世界到现实景区的联动,带动了这些文化遗产的旅游热度,各地文旅部门也借势宣传,足见游戏所带来的文化影响力之巨。

  《黑神话:悟空》在全球持续走红,其背后的西游故事、东方神话、华夏文明与古迹也开始广泛传播,真正实现了从游戏产品到文化现象的跨越。

  甚至引起了官方层面的关注与兴趣.

  11月末的一天,在彼岸集团董事长陈默的陪同下,几位领导走进了游戏科学工作室。

  这是《黑神话:悟空》引爆全球后,主创团队首次迎来官方的正式走访。

  领导们在冯骥、杨奇等人的引导下,参观了充满“西游元素”的办公区,听取了关于游戏创作理念、美术风格与视觉技术的详细介绍。

  交流中,领导对《黑神话:悟空》取得的成就表示祝贺,并勉励团队“坚守匠心、精益求精”,继续创作具有文化厚度与市场影响力的文艺精品。

  同时指出,京城将大力支持数字文创产业发展,提升产业集聚与服务能力,加强知识产权保护,培育更多如《黑神话:悟空》这样的现象级作品,“让华夏的数字文化产品,真正走向世界”。

  两天后的晚间,《新闻联播》以近一分钟的篇幅报道了游戏科学的现象级突破。

  镜头前,冯骥目光沉静,言语间流露出一路走来的沉淀与信念:“对国产游戏而言,踏上取经路,比抵达灵山更重要。这一路上的磨砺、思考与突破,本身就是意义所在.”

  随后画面转向陈默。

  他神情从容,语调沉稳却字字清晰:“华夏五千年沉淀的文化土壤,从来不缺游戏创作的丰饶素材。

  我们所欠缺的,是能真正沉下心来、不追逐喧嚣、愿意用灵魂去打磨作品的公司。

  游戏科学这一次的成功,不是偶然的幸运,而是‘天道酬勤’的必然——是静水深流之后的水到渠成.”

  官方背书之下,一众主流媒体纷纷跟进报道:

  “游戏科学通过数年如一日的潜心开发,最终交付了一款在核心体验上远超及格线的产品,成功地将巨大的压力转化为了强大的市场动能”

  “《黑神话:悟空》向世界证明,华夏游戏制作团队有能力制作出在技术、艺术和商业上都获得全球成功的顶级单机游戏。

  这不仅仅是游戏的成功,更是对华夏整个文创产业自信心的巨大提振”

  “发售前,它是一个备受瞩目的文化现象;发售后,它凭借过硬的品质,站稳了脚跟,成为了一款会被玩家长期记住和讨论的经典作品。

  总而言之,《黑神话:悟空》的旅程是一个关于梦想、坚持与实力的故事。

  它承受住了前所未有的关注与审视,并最终以一场席卷全球的“神话”,回应了所有的赞美与质疑。”

  几天后,冯骥受邀登上央视《面对面》栏目,面对镜头,他坦诚地回溯了创作历程:

  主持人:“在创作过程中,最艰难的是什么时候?”

  冯骥:“其实做《黑神话》本身是享受的,乐在其中的。

  真正艰难的,是《斗战神》失败之后那段时间。我们沉寂了很久,一度不敢再碰西游题材,甚至想转做手游先活下去。

  后来机缘巧合遇到了彼岸科技集团的董事长陈默先生,那时候我们聊了许多,聊行业、聊游戏、聊类型、聊认知,那一次谈话让我受益匪浅。

  这也让我和团队坚定了继续重走西游这条路的信心和决心。

  更重要的是,他帮我们解决了一直困扰我们的资金和技术问题,让我们能全心投入创作。没有默总,没有彼岸,《黑神话:悟空》或许还会有,但绝不会这么快,也不会这么好。

  所以,借这个机会,还是向彼岸,向陈默先生表示诚挚的感谢!”

  主持人:“在设计游戏时,你们想传递什么样的价值观?”

  冯骥:“.首先游戏是用来玩的,好玩是最重要的。

  比如国外的玩家,在一个陌生的世界里,看到很生动的妖怪,我跟它能产生一些互动,这些互动我做对了会得到奖励,这件事情本身就会让大家沉浸其中。

  他们不知道《西游记》里面这些故事,不知道这些人物关系,单纯因为画面品质很高,看起来很写实,很有趣就想尝试着去玩。

  先好玩再感受它后面的东西,比如这个游戏有没有它自己的世界观,有没有传递什么样的思想,它有没有跟某个文化产生一些渊源。

  你看现在我们在国外一说孙悟空,他们第一个想到的就是《七龙珠》,鸟山明借助西游记的设定讲了日本故事;

  再看看黑豹、迪士尼、复仇者联盟这些,全是用美国价值观包装的世界各国的故事进行文化输出,这一点《黑神话:悟空》可能做出了一点成绩,但我们还有很长的路要走。

  我觉得只要是我们华夏做出的产品,不用在意它是不是一个日本的,美国的或者欧洲的东西,我用我的视野,我用我的价值观来结构你,讲述你,我甚至比你理解的还深刻,大概就是这个样子了”

  这段采访播出后,游科在B站首发了《黑猴诞生》的纪录片,内里详细描述了这款游戏自从踏上取经路的种种坎坷历程,迅速引发广泛共鸣。

  两天后,先是wjb发言人在海外社交媒体平台推特上发文推荐《黑神话:悟空》。

  称其“以东方神话为背景,构筑了一场充满想象力与创造力的奇妙之旅,愿所有人从中汲取勇气与力量”。

  配图是游戏那张标志性的海报:大圣背影,擎棒迎战漫天佛神。

  当有外媒记者在例行记者会上提问,关于《黑神话:悟空》的成功和华夏文化输出的话题。

  发言人首先对游戏的成功表示祝贺,随后指出,这款游戏融入了丰富的华夏元素,是中华文化与现代技术相结合的佳作。

  他强调,这有助于推动中外文化的交流与互鉴,让世界上更多的人了解和喜爱华夏文化。

  先是《新闻联播》的正面报道,紧接着是来自多个部门的接连点赞——这一切,早已超出了一款游戏所能承载的常规意义。

  接连释放的信号,让杭州某位领导不自觉地蹙起了眉。

  倒不是心存异议,而是

  游戏科学

  他指尖轻敲桌面,低声沉吟,

  这名字怎么听着有点耳熟?

  他无比确定像是在哪儿听到过.

第975章 文娱产业很重要

  一种说不清道不明的不安悄然浮现。

  男人顺手打开电脑,在搜索栏里键入了那四个字。

  信息几乎是扑面而来——发售仅十余天,各方对《黑神话:悟空》销售额的预测,竟已朝着百亿人民币的惊人规模奔去。

  一款游戏?营收百亿?

  即便以他的见识,这个数字也足以带来强烈的震撼。

  他立刻拿起电话打给秘书,语气中带着难以置信和急切,道出了心中的疑虑。

  “领导,您忘了?”电话那头的秘书稍作提醒,“游戏科学曾经在我们这边呆了两年,只是.两年前,他们整个团队都搬去京城了。”

  这一句话,如同钥匙,瞬间打开了他尘封的记忆闸门。

  当时,似乎确实有人向他汇报过一家有潜力游戏公司打算外迁的事。

  他当时是什么反应?

  记忆清晰地浮现出来:

  “可惜?有什么可惜的,不就是个小游戏公司搬家嘛。”他当时不以为意地挥了挥手。

  “游戏这种东西,终究是上不了台面的玩意儿。我们要关注的,是像蚂蚁金融那样能撬动巨大资本的科技独角兽,那才是需要我们重点关注的项目!”

  当下属试图解释这家公司可能不一样时,他甚至带着些许揶揄反问:“能有多不一样?他们的游戏难道还能卖到一百个亿去不成?”

  想起来了,全部想起来了。

  如今,这只他当初没放在眼里的“小猴子”现在变成了“真大圣”,不仅真的卖到了百亿级,更是登上了《新闻联播》,获得了正面的赞誉与肯定。

  而彼时被他寄予厚望的蚂蚁上市,现如今却功败垂成。

  一股强烈的懊悔瞬间涌上心头。

  如果如果当初能稍微重视一下,哪怕只是给予一点微不足道的支持,让游戏科学留在了杭州.

  那么今天这份令全国瞩目的荣耀、这个现象级的文化标杆,就将是杭州一张闪亮的名片。

  如果没有蚂蚁那档子事,或许还不会让他如此患得患失,实在是他隐隐感到最近风声越来越不妙,如果有这张名片还能让他的处境好过一些.

  他当时有多轻视,此刻就有多懊恼。

  办公室里只剩下他一人,那句盘旋在心底的疑问,终究化为了无声的叹息:

  “不就一款游戏,怎么就.怎么就火成这个样子.”

  时间流转至十二月初,全球游戏界的目光都投向了太平洋彼岸。

  年度游戏大奖(The Game Awards,简称TGA)即将揭幕。

  这个创办于2014年的盛典,被誉为游戏界的“奥斯卡”,其年度最佳游戏的归属,每年都能引发全球玩家的热议。

首节 上一节 856/873下一节 尾节 目录