美利坚:游戏制作教父 第360节

  连《皇牌空战》这种离谱的东西都能搞得出来,区区一个马达驱动轨迹球,又有何难?

  “力反馈技术的话,其实图马斯特那边应该有差不多的专利,咱们可以参考一下。”

  塞尼想了想,既然决定要干,那自然是要尽可能调动起所有的资源。

  现在堆在图马斯特手里的一大堆技术也可以拿过来用用。

  别看方向盘、飞行摇杆这些东西看起来跟轨迹球八竿子打不着,但它们的力反馈其实还真就有电机的技术。

  街机的魅力,正是这种将游戏本身与电子机关巧妙结合所创造出的独一无二的沉浸体验。

  这也是哪怕是在电子游戏花样百出的后世,街机虽衰败但也仍然稳稳占据着自己的一亩三分地的重要能耐。

  ……

  其实后世的《仓鼠球》是一款PC游戏,甚至已经是数字发行时代的PC游戏了。

  不过它的玩法节奏却意外地适合街机平台。

  一局游戏如果快的话,大概也就十几二十秒。

  最慢也是一分钟就时间耗尽了。

  这种短平快的节奏跟街机的调性高度相符。

  “关卡设计还是得多费心打磨打磨,派对对战玩法当然也得搞出来。”

  林立新如数家珍地一样一样整理着《仓鼠球》的内容。

  不同于《狂暴弹珠》那种等轴投影的伪3D,《仓鼠球》跟不久前的《皇牌空战》一样,可都是正儿八经的3D作品。

  甚至还能塞进去一个相对完整的物理拟真。

  克里斯托弗带着贝塞斯达捣鼓了这么长时间,也该让他们派上用场了。

  有物理引擎跟没物理引擎,那可根本就是两个概念。

  最明显的例子就是多人玩法。

  几名玩家各自操控着自己的仓鼠球拱在一起时,物理引擎能够模拟出相对符合直觉的碰撞感。

  这种放在以前那是真的想都不敢想。

  “多人竞速、相扑玩法都可以搞。”

  林立新将这部分也一并记录下来。

  不同于过去汇编时代的开发,N语言是个高度面向对象化的高级语言,尤其是在开发游戏这方面,特别适合做一些模块化的设计。

  那些现代化的设计模式,都可以提前拿出来用用。

  他的目光落在桌上的街机基板上。

  “说起来……塞尼好像也是个主张使用更高级的语言进行开发的家伙来着?”

  不同于雅达利游戏的其他作品,《狂暴弹珠》并没有采用汇编,而是换成了使用C语言进行开发。

  雅达利在System1专门包含了一个C编译器。

  那个时候的塞尼还不到二十岁,但他已经精通了汇编语言,还参透了软件工程的未来。

  按照当时塞尼的想法来说,使用高级语言的原因其实非常简单。

  ‘可以更快地实现设计,出了问题也可以迅速修改再试。’

  从他的这一大堆开发主张来看,其实不难看得出,马克·塞尼其实是一个不怕失败的人。

  相反,他非常热衷于去主动踩坑趟雷,甚至是希望自己踩的坑越多越好。

  因为只有这样,在后续的正式开发中,他才有能力尽可能地避开那些潜藏的陷阱。

  若是一款游戏从点子诞生之初到真正落地上架都一帆风顺,什么问题都没察觉到,那才是个可怕的事。

  这说明它要么是绝对完美的,要么就是一个满是待引爆地雷的巨大隐患。

  不过这样的选择也为塞尼带来了遗憾。

  其中影响最大的自然是C语言远低于汇编的效率。

  《狂暴弹珠》在那个主流街机普遍都已经做到了60Hz的时期,只能跑出30帧的成绩。

  “早期的C编译器不够智能,代码质量的确比不过顶尖程序员的手写汇编码,不过这N语言的编译器可是我亲自操刀的。”

  这玩意儿算是林立新、卡马克、杰拉德以及薇薇安相互协调合作搞出来的怪物。

  面对GAMENOVA自家的基板时,它的能耐超乎想象。

  虽说仍然是不可能真正做到汇编级别的性能优化,但也不至于像当初的塞尼这样帧率直接砍半。

第391章 消费电子巨擘的惊鸿一瞥

  七月中旬。

  不同于加利福尼亚的酷暑,霓虹这边的气候整体要温润的多。

  但有的人心里的烦闷可比远在加州的林立新旺盛多了。

  任天堂本部。

  最新的文件被呈递到了社长山内溥的办公桌上。

  【基于1988合作框架,进一步加深合作的意向书】

  山内溥深吸一口气,脸上的皱纹这才稍稍舒张开几分。

  这么多天来,可算是有了一个好消息。

  南梦宫这群二五仔的突然跳反,着实给这位已经62岁的老头子气的够呛。

  不过就是修改了权利金条款而已,没想到这群混蛋居然招呼都不打一声就跳槽到了隔壁世嘉的麾下。

  他们就是这样报答任天堂培育之恩的吗!

  除了这群让他心冷的混蛋之外,还有提前一步就已经跳反到了NEC旗下的Hudson。

  甚至还专门搞出来了一台什么劳什子号称‘红白机杀手’的PC-Engine,把FC的长尾给打断了。

  踏马的,身边一群二五仔!

  就这样的一群虫豸,实在是让他无法不冒火。

  他承认,权利金制度的确是一份极度苛刻的规则,甚至可以说是压迫剥削也不为过。

  但这些人难道就理解不了,正是这套体系才维持住了任天堂阵营的基业吗?

  只有这样将资源全部集中在一起,任天堂才有可能维持住自己的统治地位。

  而只有维持住这种美妙的霸权,第三方才有可能有汤喝。

  这些笨蛋,实在是搞不清楚情况。

  “罢了罢了,起码今天是有好消息了。”

  山内溥察觉到自己的血压又开始噌噌飙高,赶忙控制了一下情绪,叫秘书去给他斟好茶水。

  他的目光落在手上的文件上。

  落款处写着来信人的名字。

  【久夛良木健】

  索尼HOME-VIDEO事业部的主管,也是负责与任天堂接洽的人。

  这才是今天的重头戏。

  其实这已经不是他们第一次与对方接触了。

  SFC上所采用的音源芯片,便是由久夛良木健推荐的索尼PCM音源技术。

  当初的他据理力争,恨不得直接住在任天堂里。

  正是这份执着,打动了任天堂一众高层,最终才放弃了成熟的雅马哈FM音源,换成了索尼的PCM音源。

  不得不说,这个选择绝对是无比的正确。

  虽然GAMENOVA一直在卷音质,前不久甚至还搞出来了Hi-Fi级的24位音质,但在霓虹市场上,他们的战斗力并没有到统治级的地步。

  至少在现阶段来说,这里还是任天堂说了算。

  世嘉的新机虽然很牛逼,靠着街机风格和快节奏的玩法的确闯出了些名堂。

  但他们冲击不到任天堂的基本盘。

  一来二去,自家的SFC虽然在北美的市场份额不多,但在霓虹地区,意外的仍然很稳健。

  这个成绩里,索尼的PCM音源提供了不小的帮助。

  它那自然、真实、层次感丰富的声音,比起雅马哈电子感极强的FM合成音源来说的确显得高级不少。

  也正是那一次合作,让任天堂正式跟索尼搭上了线。

  而这一搭上线儿,山内溥便盯上了索尼手里的另一样重要技术。

  CD-ROM。

  一直以来,任天堂都在存储容量这方面受制颇多。

  从FC到现在,这一点从未改变过。

  为了解决FC卡带最多只有64KB的可怜容量以及无法存档的致命问题,任天堂有样学样摸着GAMENOVA的石头过河,也搞了自己的软盘机。

  这玩意儿一口气把他们的容量上限拉到了数MB之多。

  然而大家内心都很清楚,这点容量……恐怕仍然是远远不够。

  原因无他,海对面的GAMENOVA,在大家还在尝试普及软盘机的时候,已经快人一步用上了光盘。

  飞利浦和索尼的专利池,加上GAMENOVA自研的格式技术。

  最终便搞出来了数百MB容量的恐怖规格。

  是,任天堂的确手握不少优秀IP,的确也有一众优秀的第三方开发商。

  但在这绝对的数值碾压之下,实在是很难有反抗的底气。

  数百MB,意味着GAMENOVA可以在游戏里塞入真人拍摄的过场动画,塞入大量的配音音效,甚至可以塞无数张高清贴图。

  哪怕是这些都不要,他们也能把这些容量全部转换成关卡,玩一手量大管饱。

  这种肉眼可见的差距,山内溥自然是坐不住的。

  虽然游戏性大于一切,但这并不代表其他的东西就压根不重要了。

  容量必须要卷!

  但机械硬盘价格昂贵,肯定行不通。

  NAND颗粒做不到这么大容量,还是GAMENOVA生产的,这更不可能采用。

  绕来绕去,能选择的路线还真就只有光盘这一条。

  但光盘不是软盘,它的专利技术牢牢地握在索尼和飞利浦的手里。

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