美利坚:游戏制作教父 第355节

  只不过他还真没认出来那到底是啥。

  起码可以确定那肯定是个飞行系的某种鸟型宝可梦。

  外形大致能对得上号的大概也就急冻鸟和火焰鸟了。

  实在是屏幕本就尺寸不大,加之分辨率也并不理想,想要分辨出来到底是啥的确不容易。

  不过不管怎么说,游戏到这里就算是正式开始了。

  就像绝大多数平台跳跃游戏那样,皮皮站在屏幕的最左侧。

  这是一种自老任的《超级马力欧》系列开始一直延续至今的传统,一种隐藏在直觉下的软引导。

  只需要将角色设置在左侧的位置,绝大多数人直觉上就会产生想法让他们主动尝试向右移动。

  关卡设计倒是没什么值得拿出来大书特书的,中规中矩。

  毕竟传统的8位平台跳跃也的确很难再搞出什么新花样了。

  唯一让伊森感到惊奇的,或许就是前方的一卷草皮。

  草皮的前方是一个土坑。

  如果直接这么跑过去,毫无疑问会直接掉下去。

  虽说看起来应该是不影响继续闯关,但直觉告诉伊森,那样肯定是不合适的路线。

  原因无他,正前方明晃晃的摆着一排金币,末端还有一枚蛋。

  这摆明了是说要想办法这么直直走过去才行。

  就像超马和索尼克里那样,金币再一次充当起了路线引导的作用。

  回想起刚才让他校准方向时那神奇的一幕,伊森瞬间就明白了过来到底是怎么回事。

  他将游戏机稍稍向右倾斜。

  果然,配重块跟游戏里的那卷草皮一起,同步开始向右滚动铺开。

  当配重块滑到头给了伊森一个明显的冲击反馈后,草皮也已经完全铺开了,在原本的坑洞上形成了一条新的道路。

  “太神奇了……”

  伊森还是头一次见到这种游戏。

  有一说一,它其实并不复杂,甚至比起GAMENOVA过去的作品来说,简直是简单的过分。

  就是一个平平无奇的平台跳跃而已,也不是《刺猬索尼克》那种风格特殊的异色作。

  但仅靠这样一个重力模块,却让它产生了一种奇妙的化学反应。

  自己不再是仅通过按压这些塑料的按钮来跟游戏世界产生有限的互动。

  而是实实在在地通过现实,去与游戏融为一体。

  倾斜、旋转,自己现实中的行为会被忠实地反应到游戏中。

  当自己倾斜世界之后,皮皮会真的像是世界倾斜了一样,变成爬坡的状态。

  这功能可就有意思了。

  它是真的可以改变整个世界的状态的。

  而不仅仅是刚才的触发场景元素那么简单。

  经过了刚才的小关卡,前方兀然出现了一堵墙。

  没错,不是坡,而是一堵结结实实的墙。

  完全垂直而上的岩壁。

  若是放在其他时候,这种90度的墙面或许只有加速足够的索尼克才能凭借惯性窜上去。

  不过皮皮有自己的解决方法。

  伊森尝试着再次倾斜主机。

  果不其然,墙面居然在这倾斜之下,变成了可供行走的陡坡。

  随着他翻转的角度,坡也越来越缓。

  根本没花多少力气,皮皮就轻松走了上去。

  又经过了一个简单的直线下坡后,第一关便就这么轻轻松松的通过了。

  简单,却已经让伊森明白了这款游戏的基调,同时还产生了一种难以遏制的想要继续玩下去的渴望。

  莫说是这种实时的重力感应,哪怕是简简单单的震动,在这个时代都是难能可贵的。

  而这次GAMENOVA直接整了波大的。

  这样一种让人耳目一新的全新交互范式,实在是让人很难不想继续玩下去。

  ……

  《皮皮的万有引力》关卡设计并不长,比起超马来说简直短的要命。

  但它是真的量大管饱。

  得益于全新NAND颗粒带来的容量进步,虽然做不到光盘那种上百MB的恐怖水平,但对8位游戏来说已经可以说是彻底容量自由了。

  整个第二关比第一关还要短,与其说是新关卡,倒不如说是第一关这个教学关的延续。

  在这一关里,场景从刚才的草原变成了冰天雪地,就连地面上都结了一层冰。

  踩在这上面,皮皮就像是变成了马里欧似的,脚底板抹油了一般疯狂打滑。

  显然,这就是这一关打算引入的新机制了。

  还记得在《割绳子》的时候,GAMENOVA就是这样设计的。

  将一大堆复杂的游戏机制包装成一个个小关卡,通过这种循循善诱的方式慢慢带给玩家。

  这种设计最大的优势便是游玩起来的体验足够丝滑。

  完美的难度曲线,足以让人轻松进入心流状态,在大脑的极度舒爽之下,不断驱使着自己去主动探索下一关,不断期待前方到底还会出现什么。

  在这一关里,皮皮唯一需要闯过的关卡,就只有面前的这个完全由冰面构成的U字形坡道。

  不需要什么指引,有了第一关的经验,伊森这次轻车熟路。

  他直接让皮皮先走上坡道跟着滑动起来。

  随后,每当皮皮向着一侧滑动时,他便跟着倾斜机身。

  当滑到极限动能耗尽后,他便会跟着向另一侧倾斜,让皮皮再次加速。

  一来一回,仅仅两轮之后,皮皮的速度便快到足以冲出坡道。

  ‘叮铃铃——’

  皮皮一口气冲了出去,直接将坡道上方的一整条金币都给纳入囊中,随后精准地落在通关点上。

  再下一关是可以被重力控制而左右滚动的大铁球、接着是需要旋转来调整方向的人间大炮、倾斜水面驾驶船只、摇晃热气球……

  几乎每一关都会有新的有趣机制加入。

  即便没有,也会设计一个在原本的关卡基础上加强后的小挑战。

  GAMENOVA积累至今的关卡设计能力在这款小游戏上体现得淋漓尽致。

  正所谓越简单的东西越能见真本领。

  诚然,它并不像GAMENOVA过去的那些作品那样有绚丽的大场面,或是有那种革命性的超强新技术。

  但它绝对算得上是值得一玩的精品佳作。

  甚至再过个十几二十年,这张卡带的收藏价值会超乎想象的高。

  “踏马的……”

  伊森就这么一关一关地默默推着。

  简单、纯粹……而又快乐。

  这才是真正的用心做游戏。

  虽然伊森从未见过GAMENOVA到底是施展了何等魔法,才将一大堆看不懂的字符变成了这些精妙的游戏。

  但作品本身,就已经是一个设计师灵魂的投射了。

  在游玩这部作品的过程中,伊森恍惚间总会有种跟GAMENOVA心灵相通的错觉。

  就像是它在诞生之初,就是从一名玩家,从伊森自己的视角出发而设计的似的。

  “踏马的干!GAMENOVA就是踏马的世界的主宰!”

  ……

  GAMENOVA本部,林立新随手从堆的满满的粉丝来信中抽出一封,都是对新作毫不掩饰的赞誉。

  这种独特的心灵相通,果真再一次为GAMENOVA成功赢得了来自玩家的尊重。

  尊重是相互的,到底是厂商认真为粉丝们准备的礼物,还是工业化的流水线商品,玩家们一眼便能认得出。

  不论什么时候,都不能因为有了足够吃一辈子的IP而懈怠了对游戏的专注。

  林立新笑笑,将信封妥帖地收好。

  晚点还得让山姆签个名儿给随便寄点明信片啥的呢。

  他来到小岛的工位前,除了《皮皮的万有引力》之外,交给小岛秀夫全权负责的《我们的太阳》再过一阵子也能落地了。

  比起《皮皮的万有引力》这种结构稍微复杂一些的卡带,他这边只需要太阳能传感器,硬件方面要容易许多。

  “你这作品发售的时候可得好好挑挑日子。”

  林立新望了一眼窗外。

  加州的盛夏,是万里无云的晴空和毒辣的太阳。

  在这片土地上,《我们的太阳》的主角,怕不是直接能开无双乱杀。

  不过在其他地方可就不太一样了。

  就像五大湖区附近或是东海岸,亦或是霓虹和不列颠,一连下一周的雨都是常有的事。

  “挑个日头好的日子,不然玩家上手都没法玩还是挺尴尬的。”

  “嗯,不过我委托杰拉德先生给卡带里加了一个RTC实时时钟,游戏时间是与现实时间同步的,等到晚上游戏会自动切换成潜行玩法。”

  “潜行说是,我看你是馋《合金装备》了吧?”

  “嘿嘿……”

  听到林立新将这茬提出来,饶是小岛也有些不好意思。

  他的确是时不时就会上书至高神请求启动新一代《合金装备》的研发。

  但每次林立新都会告诉他,等到3D技术成熟之后,会搞的,甚至还会让他当负责人。

  饼画的很大,也很香,就是这等待的过程实在是熬人。

  “这卡带倒是设计的有意思,之前说的那个震动或许也能试试看……”

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