美利坚:游戏制作教父 第349节

  “你看哈,就比如说这玩意儿,咱们就可以把它打包成一个单独的模块。”

  “比如说我们为它开发一款配套的游戏,主角是太阳之子,光照越强烈,游戏中的主角就会越强。”

  “再比如说搞一个时钟,能让游戏中的昼夜也跟着实时响应。”

  “亦或是重力传感器等等……”

  越是听下去,杰拉德的表情就越是惊讶。

  他这才意识到自己似乎又想岔了。

  刚才听完林立新的解释,他还以为是像以前那样把画质强化芯片、音频强化芯片之类的东西打包成外设,通过接口安装。

  现在听来,他才猛然明白过来。

  这不是一个增强性能的设计,林立新真正在考虑的,是游戏性本身!

  是让游戏机与现实真正产生交互!

第381章 在卡带里塞个重力感应模块

  宝可梦第二世代,不用说肯定是留给今年的圣诞节购物季了。

  但在那之前,NPC这台掌机,不见得要跟当初《宝可梦红/绿》首发那阵子那样同期发售。

  得益于架构的简洁,NPC的开发工作其实意外的并不复杂。

  尤其是现在硬件部也没什么别的业务了,做这事儿就更是容易的多。

  继续压下去,强行拖到圣诞季倒是也成,不过既然定下了新的硬件架构,那林立新还真有几个好玩的东西打算试试看。

  8位机的潜能压根就还没有被开发完毕呢。

  越是这种性能羸弱的机种,反倒是越能体现出制作人的想法精妙。

  “总之就是这么回事。”

  林立新将传感器随手丢在一边,

  “这两天看看能不能搞个……我想想……就搞个重力感应模块吧。”

  他的脑海中闪过了一个或许不太知名,但绝对够有创意的作品。

  《耀西的万有引力》

  看名字也看的出来,这自然也是任天堂IP宇宙中的一部经典作品。

  不得不说,在创意这方面,老任一直都非常有说法。

  日后的《纸片马力欧》等作品,也都很好的延续了这个传统。

  能在后日那种精品独立游戏和究极堆料大作遍地走的乱世站稳自己的垄断地位,仅靠IP是绝对不够的。

  虽然不得不承认老任在黄金时代给自己打下的江山的确足够他们坐享其成地吃上几个时代。

  虽然《宝可梦》时常整烂活,任天堂直面会的炒冷饭也开始越变越多。

  但至少在第一方正作上,老任一直都很认真。

  “重力感应?唔……的确可以试试,正好也验证一下最近的MEMS技术。”

  杰拉德点头应下。

  重力感应一直都是他们在尝试做的东西。

  只不过碍于MEMS微机电系统的发展迟缓,这方面始终进展缓慢。

  每次林立新提出要搞那些很精巧的好东西,都会被这一层阻碍给挡下。

  说实话,对于这种事情,杰拉德甚至比林立新还要更加沮丧。

  毕竟自己才是名义上的硬件部负责人。

  一个项目做不了,林立新扭头就能再丢出好几个。

  但那是人家不追究。

  说到底,不还是自己实力不够,耽误了GAMENOVA的进度吗?

  望着林立新远去的背影,杰拉德默默叹了口气。

  自己在公司里的定位一直都很尴尬。

  既做不到像卡马克那样能坐镇关键项目,在林立新不在的时候也能担当重任,又做不到威尔或是小岛、席德他们那样各自都有自己一技之长。

  自己在做的东西,说实话换来任何一个领域内的大手子,都能胜任。

  仙童半导体出身的工程师何其之多?

  自己当初绝对是一众出走的工程师里混的最差的一个。

  若是没有碰到林立新,说不定自己现在还在浑浑噩噩着当行尸走肉呢。

  仙童半导体,被誉为硅谷的西点军校。

  能从这里混出来的工程师,无一不是在业界中享有赫赫威名的存在。

  就比如英特尔的几位创始人、AMD的创始人等。

  这株蒲公英的飘散,创造了硅谷的百花齐放。

  杰拉德自诩自己绝对不是仙童系里最优秀的那一批。

  如果硬要找出自己跟其他人的不同,或许就是曾经搞出过开创了整个第二世代的ChannelF游戏机。

  全世界首款可更换卡带的游戏机。

  在那个消费电子行业尚且蒙昧的时期,自己的实力还算是说得过去。

  但到了现在这个百花齐放群雄并起的乱世,杰拉德越发地感觉自己有心无力了。

  究其原因,或许是自己非科班出身,自学成才埋下的隐疾终于到了爆发的时候。

  他看着工作台上的一堆零碎,悲从心起。

  有个一直被他深埋在心中,却迟迟不敢于拿出来面对的想法在此刻终于是生长成熟。

  但……现在还不是时候。

  至少要在NPC完成之后。

  杰拉德长长吐出一口浊气,这才重新坐回座位上。

  “重力感应……好吧,让我瞧瞧从哪里着手。”

  说起重力感应,还真让杰拉德想起来一部有意思的街机作品。

  《狂暴弹珠》,雅达利于1984年发布的作品。

  在游戏中,玩家需要使用轨迹球来操控屏幕上的弹珠闯关。

  虽然跟正儿八经的重力感应并没有什么关系,但它那种软硬件巧妙结合的设计,非常值得参考学习。

  “可惜雅达利游戏已经……哎?”

  雅达利游戏,不就是现在NovaArcade的前身吗?

  想到这儿,杰拉德当即决定启程前往NovaArcade,找盖瑞好好打听一下情况。

  ……

  “忙你们的吧,8位的项目我自己就能搞定了。”

  林立新挥了挥手,让卡马克一边去玩《Screeps》,不要打扰他想事情。

  《耀西的万有引力》,其实并不是一款8位游戏。

  相反,它实际上已经是千禧年后发布在GBA上的产品了。

  不过它的卖点倒并不是多么先进的性能或技术,而是纯粹的创意。

  通过左右倾斜GBA主机,游戏世界也会跟着发生倾斜,进而影响游戏中的敌人和环境。

  比如卷成一捆的草皮,向一侧倾斜后就能将它铺开,形成可供行走的新道路。

  无法通行的岩壁,倾斜后变成了可以攀爬的斜坡。

  而能够实现这一切,自然是靠着它独特的卡带设计。

  它的卡带之中集成了一个重力感应器,算是任天堂历史上最独特的卡带之一了,颇具收藏价值。

  

  同类型的还有樱井政博在GBC上搞出来的《滚滚卡比》,卡比系列中的一款异色作。

  除此之外,甚至还有一款小岛秀夫在科乐美时搞出来的作品。

  《我们的太阳》,与《耀西的万有引力》差不多,它则是在卡带里集成了一个太阳能传感器。

  玩家需要扮演一名吸血鬼猎人,靠太阳光的日照来为武器充能,以对抗吸血鬼。

  该说不说的,意外的很带感,又很帅。

  更重要的是,想要玩这玩意儿,那是真的需要正儿八经跑到大太阳底下去晒太阳的。

  对各路看自家孩子窝在家里打电动的家长们来说,尼玛,真是个好东西啊!

  加州的盛夏,那真可谓是吸血鬼无处遁形。

  “吔……这倒是巧了,小岛,过来一下,给你安排个工作。”

  8位游戏的开发不需要太多人的参与,加之新主机极度简化的架构以及N语言的参与,事实上开发进度会比想象中还要快的多。

  既然是要主打这些附件的玩法,那光是自己搞一款出来,感觉还是有点不够劲儿。

  这阵子没有叙事性很强或是有分镜要求的作品,小岛一直都很闲,整天跟着卢卡斯各个片场乱窜。

  倒不如干脆让他也把《我们的太阳》给一块搞出来。

  “不过题材这方面还是得好好想想,耀西可不是我们家的IP。”

  虽说耀西正式登场要等到明年的《超级马力欧世界》才会正式登场,不过其实早在84年前后,耀西的前身Tamagon就已经被茂叔搞出来了。

  更何况即便是耀西还没有诞生,也不适合拿它当主角。

  因为GAMENOVA的IP宇宙里并没有这样一个角色的生态位。

  绕来绕去,适合这个游戏的IP看样子还是宝可梦。

  “也好,正好为年底的第二世代预热了。”

  至于用谁……

  思来想去,最终又把皮皮这个当红明星给拉了出来。

  由于《宝可梦黄》并不存在,以及动画制作还没跟上的关系,现在这个阶段,最出名的宝可梦反倒是皮皮这个粉球。

  《皮皮传》以及一众以皮皮为主角的衍生周边漫画让它的人气一直居高不下。

  既然是为下一世代预热,把这位当红大腕给拉出来的确很合适。

  就是游戏中那些针对耀西的个人能力设计的机制都需要做出一定的修改。

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