美利坚:游戏制作教父 第218节

  同样的东西,只要换用更高的画质,更好的音效,再加入一点点新内容,就能让玩家们心甘情愿地掏钱。

  做加法虽然不见得是最好的办法,但基本可以视作是一个最稳健的路线。

  哪怕是到了后世电子游戏界百花齐放的时代,缝合和做加法也同样有着自己的市场。

  正是这种思维惯性让他们忽略了一个极其关键的点。

  电子游戏并不是永远都需要依赖更大、更强、更好的。

  诚然,光线追踪之下的夜之城与洛圣都的确摄人心魄,可在另一条路上,傻憨憨的简笔画土豆兄弟也有大量的粉丝拥趸,全靠CG和文字推进的Galgame也有自己的爱好者。

  归根结底,电子游戏真正最重要的本质说来说去还是那两个字:好玩!

  “咱们要做减法。”

  林立新嘴角扬起。

  有的时候,越是简单纯粹的东西,反而越让人上头。

  而掌机所需要的,正是拥有这种特质的优秀作品。

  “这次的作品不需要3D,甚至连那些高清晰度的贴图也不需要,背景音乐也不需要这么高的质量。”

  人脑在同一时刻能够处理的信息量是有限的。

  在其他部分的信息越多,就越会分散注意力。

  而林立新现在要做的就是在这基础之上在不丢失必要性的情况下尽可能压缩信息量。

  就比如BGM。

  他将街机随手关掉,坐在那架昂贵的施坦威大三角钢琴前。

  得益于如今林立新已经日渐成熟的音乐素养,他可以毫无阻碍地将脑袋里构思出的旋律转化成手上的动作。

  先是几个简单明快的音节。

  随后被铺就了一个同样简洁的和弦。

  曲子结构简单,但却听感非常舒服。

  虽然不像《飞天梦》或是《恶魔城》里那些曲子那样瞬间抓耳,让人泛起一身鸡皮疙瘩,却格外的舒心。

  小岛的表情变化最为明显。

  GAMENOVA开发部的这几个人里,就属他这个负责‘导演’的对音乐安排接触最多。

  要在什么地方什么场景播放什么音乐,要如何安排音乐的切入与切出,要不要打断、要不要过渡,这些都需要他来考量。

  别看音乐在很多电子游戏中的存在感并不显眼,但这正是因为有这些人刻意调整过的结果。

  一个完全不做任何控制直接简单直白放在背景里的BGM,有时反而会成为减分项。

  也正因此,小岛在这段时间的开发之中,对这方面的经验积累越来越丰富。

  他很清晰地听出了这首曲子的不同之处。

  它没有明显的高潮和结尾。

  整段曲子的节奏非常平均,虽有结构变化,却并不会给耳朵带来那种‘出乎意料’的不和谐音程。

  这就让这首曲子表现出来的感觉有些……查无此人。

  是的,这就是小岛在听完这段即兴后的感觉。

  听了跟没听一样。

  整节音乐大概只有40秒左右,并不算长,起伏平缓,音域也很窄,节奏一直保持在一个始终的BPM上。

  就像是在一张全是判断题的答题卡上得到了0分一样离谱。

  这可比满分还要吓人。

  这只能说明一件事。

  林立新是故意这么做的!

  “循环……”

  他缓缓开口道,已经猜到了林立新的打算。

  让这个没有明显开头和结尾的曲子无限循环下去。

  这样一个不存在线性叙事的曲子,无论从哪里开始听,无论会不会突然打断重新播放,玩家的听觉体验都是一致的。

第267章 重开百次,不改热忱

  “对头,我们可以在卡带里塞一个小型的音频芯片,只需要负责循环播放这个简单的小节。”

  林立新点点头,边说着边开始连贯起来演奏刚才即兴的小调。

  到了这个时候,小岛已经完全明白了林立新打算做什么,也猜到了这款游戏的调性。

  “是休闲游戏吧?”

  不同于《摇滚赛车》这个需要专注在驾驶过程和紧张刺激的战斗的作品,休闲游戏需要的东西跟它在很多地方都是完全相反的。

  就比如《摇滚赛车》往往会迫使玩家在短短几分钟内完成一场紧张刺激的对局。

  但一款休闲游戏是需要让玩家不知不觉玩到天亮的。

  如果像《摇滚赛车》那样塞入一整个风格强烈的重金属专辑,那甭说是让玩家玩到天亮了,能坚持半个小时不觉得头疼就算是顶级的金属爱好者了。

  BGM的变化越大,抓耳的记忆点越多,反而会在无数次的循环中快速让人产生厌倦。

  必须要让玩家在无意识中忽略掉音乐的存在,让潜意识去处理这部分被设计者刻意弱化了的信息。

  这样一来,被解放出的脑力就可以被专注在操作本身。

  当然对处理器来说其实也是一回事,不需要处理复杂音乐逻辑的处理器可以将性能尽可能交给游戏。

  而专注在操作上这一点……

  就是‘心流’的重要构成。

  “心流,心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的概念,相信就不需要我多做解释什么了。”

  林立新在白板上写下‘Flow’一词。

  电子游戏可以说是跟心理学不分家的。

  就像是不久前才在《模拟人生》中尝试过的斯金纳的‘迷信鸽子’理论一样。

  如何让玩家能够进入那种忘记时间、完全沉浸在游戏中的状态,这就是心流理论的应用场景了。

  “这方面的专家……是任天堂。”

  虽说老任如今是GAMENOVA的‘友商’,但不得不承认,在这方面老任是真的很有一手。

  《超级马力欧》的关卡设计就是非常典型的心流设计。

  “米哈里认为,心流主要有八项特征。”

  “其一,人们面临一项可完成的任务。”

  这一点,在《超级马力欧》中,便表现为每一关的关卡,以及超马设计哲学的真正核心,也就是向右前进。

  知道有起点,知道有终点。

  明确的目标就摆在那里,等待玩家来完成。

  而在《登山赛车》中,其实也是完全一致的。

  甚至游戏还会贴心地给出一个实时的进度条以及下一个记录点的提示,还能让玩家能够时刻清楚自己现在的进度究竟如何。

  “其二,人们能够全神贯注于该任务。”

  这就是准备一个不会分散注意力的BGM的重要性所在了。

  玩家必须要全神贯注在任务本身,走神将会导致死亡落败。

  在《超马》中,它自然就表现为那些碰到就会死的板栗仔、移动中的平台等机关。

  至于《登山赛车》那就更不用说了,玩家需要时刻注意前方的地形。

  通过刹车和油门来控制车子的平衡姿态,尽可能让车子行驶平缓以防把脑袋磕得稀碎。

  “其三,明确的目标。”

  说到这儿,威尔几人已经明白了这一点究竟指的是什么。

  刚才林立新已经很明白地告诉他们了。

  车子的升级呗。

  推进关卡完成度、收集金币购买更好的车子、升级车辆的性能。

  这些都是极其明确的目标。

  “是这样,第四项则是即时的反馈。”

  林立新点点头,继续道。

  这一点其实并没有什么好说的。

  反馈本就是电子游戏不可或缺的一部分。

  玩家的每一个操作都必须要是有意义的,只有这样玩家才能时刻保持掌控感,保持沉浸与代入。

  《超马》能将这种反馈做到本能的级别,但就这一点而言,他们GAMENOVA更是这方面的专家。

  毕竟GAMENOVA也算是做格斗游戏起家的厂商。

  全球的游戏厂商加起来,在控制感上的经验积累都不见得会有他们强。

  “而第五项,则是深入而毫不牵强地投入。”

  “这其实才是休闲游戏的核心,也是我说的‘做减法’的真正原因。”

  “我们要让游戏足够纯粹、极简!”

  它不需要有剧情,不需要有背景故事、角色设定,也不需要有多么花里胡哨的UI设计。

  只需要有【油门】、【刹车】、【油表】、【码表】以及【地图】就够了。

  让玩家的大脑被这些最纯粹的东西占据,而在无意识中忽略掉日常的琐碎与烦恼。

  第六项‘充满乐趣的体验使人觉得能够自由控制自己的活动’。

  这也是电子游戏老生常谈的东西了,根本不需要多说。

  至于第七点‘进入忘我状态,结束后自我感觉更强烈’……

  某种意义上来说,林立新才是这一点的开创者。

  “是它!”

  一直沉默着旁听的山姆忽然尖叫一声,声音都带上了些颤抖。

  蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。

  兜兜转转数载,见识过了如此斑斓的游戏世界,与林立新一路走到如今这一步……

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