但经过思考,林达感觉目前制作《生化危机》的时机尚未成熟。
因为《生化危机》的恐怖,在很大程度上是依赖视觉,这就对游戏的画质和投资,做出了很大的要求。
而爱希尚未拥有制作大型3A级游戏的资金、技术实力。
另外,精妙的解密设计,宏大的世界观,环环相扣的剧情等等,也都对开发者的水准要求很高。
光是想想这些东西在系统里的排列组合,以及协调构成所需要花费的精力。
林达就头大!
坦白的说,林达感觉自己目前的实力还不够。
或许等到自己升级成为正式的阴间游戏设计师,甚至升到更高级别之后。
等属性更高,才能轻松应付《生化危机》这样的大型恐怖游戏吧?
另一个关键的因素,是林达还想顺带完成系统的任务。
林达并不是一定非要按照任务路线来。
不是说任务要求做PVP对抗游戏,就一定非要做对抗游戏。
但如果能够一举两得,顺带完成任务,获取属性点和经验值,那不是更好吗?
实际上,在思考的过程中,林达的心中已经渐渐的出现了一款经典的对抗恐怖游戏。
这款游戏不需要设计太多单人剧情、关卡。
只需要设计一些背景故事,制作起来相对简单。
两边的玩家,在不同的地图上进行对抗,可玩性非常之高,在地球上也是经久不衰。
别看游戏本身只是中等体量,但游戏的恐怖效果,却绝对的出色。
而且主题很类似传统的好莱坞B级血浆片。
金发大胸无脑美女、眼睛白人宅男、肌肉校霸、看似文弱但实则剽悍的女主,在危难之际舍己为人的中年黑人教官,以及往往能活到最后的搞笑黑人小哥……
这些典中典的人设,构成炮灰小组。
炮灰小组误入森林、小镇、荒野别墅之类的地方,然后被半人半鬼的杀人狂追杀。
中途杀人狂各种恐怖手段,血浆狂飞也让观众大呼过瘾!
虽然B级血浆片处于鄙视链的下游,没什么艺术性,没什么逼格。
但这一类型能几十年来一直出作品,其实也说明了该类型一直存在着市场需求。
这种市场需求,对应到游戏题材也是一样的。
林达准备开发的这款游戏。
或许不算高大上。
但绝对也有相当的受众。
以至于国内还上市了一款同类型的手游,并且获得了相当的成功。
这款被林达寄以厚望的恐怖游戏。
叫做《黎明杀机》!
《黎明杀机》,是一款中等体量的非对称的对抗性恐怖游戏。
在一张面积不大的地图内,一名玩家扮演具有超自然能力的屠夫。
另一方则是4名可怜的迷途玩家。
游戏玩法很简单,一句话概括就是:善良农场主(屠夫),抓捕四名偷电贼。
杀人狂VS普通人的小队,标准的美式血浆片设定。
简单的剧情背景,可以让玩家很快的代入游戏之中。
作为屠夫,需要把人类抓获,然后挂在钩子上供奉,一段时间之后,邪神便会收下祭品。
而作为人类的话,则更加的简单明确,直接RUN!
为了RUN出危险的地图空间,需要修理发电机才能打开大门逃出生天。
当然,后续的诸如逃出一个噩梦,又会陷入另一个噩梦之类的背景剧情。
其实只是填充游戏的背景板。
对《黎明杀机》来说,这些多余的背景其实并不重要。
如果爱希想要做一款《黎明杀机》的话,只需要让玩家知道超能力屠夫,正在追杀无法反抗只能逃命的人类。
剧情设定简单,包括游戏本身内容也不算多。
这样的中型游戏,符合林达的心意。
更关键的是,《黎明杀机》是中型游戏,但并不代表着游戏的质量差!
这是一款出色的恐怖游戏,一款有潜力产生大量阴间情绪的游戏!
第70章 阴间游戏,但要让其更加阴间
《黎明杀机》在体量不大,投资较小的基础上,做出了相当不错的游戏视觉效果。
作为一款恐怖游戏,《黎明杀机》的恐怖氛围营造的很好。
密闭的空间、破败的场景、昏暗的打光,零星的血渍、呼啸的老吊灯、和那些诡异的背景符号,让玩家很容易就感觉到了杀机四伏,并且感觉到浓厚的危机感。
林达只需要照搬《黎明杀机》的环境设定,再加上稍微的完善提升一下画质,就能够得到很好的恐怖效果。
当然,除了恐怖的画面之外,《黎明杀机》的恐怖音效也做的非常出色。
在安静的时候,整个杀戮战场寂静无声,只有少许的微弱背景风声和时不时响起的悲怆鸟叫。
黎明时分,就是这样的安静!
但在游戏正式开始的时候,那恐怖的狞笑,那残暴的凶器挥舞,以及被杀人狂屠夫捕获瞬间撕心裂肺的惨叫。
全都令胆小的玩家瑟瑟发抖!
当然,最令人紧张的,是屠夫远及近时压迫感十足的脚步,以及人类玩家同步急促的心跳声。
简直让人心要蹦出嗓子眼!
优质的恐怖画风,配合同样优秀的恐怖音效,一秒钟之内就把寂静的黎明绘画成无尽的折磨场。
画面、声音等等构成了《黎明杀机》作为恐怖游戏的外表。
而这款游戏的内核也是同样出色的。
在某种意义上讲,《黎明杀机》说是最优秀的非对称对抗游戏,也是丝毫不为过的。
在恐怖游戏增加代入感的外衣之下。
游戏简单但趣味性博弈性十足的玩法,让这款游戏玩起来十分的刺激且耐玩。
总之,作为一款游戏,这款《黎明杀机》绝对符合林达的需求。
体量中等,不算太大但也不小,符合爱希实力和野心。
是对抗游戏,且十分有趣,能够满足系统的任务需求。
鉴于平行蓝星目前没有同类型的游戏竞争,等《黎明杀机》一旦推出,很有机会获得不错的收益。
关键是这款游戏,恐怖氛围拉满且题材血腥暴力!
这意味着什么?
这意味着《黎明杀机》,有极大概率可以产生大量的阴间情绪!
一般把玩家吓得屁滚尿流。
岂不是分分钟阴间指数狂飙,获取海量收益?
理论上是这样的。
但作为掌舵一家游戏公司的天才少年设计师,林达想的远不止这么简单。
的确,《黎明杀机》是一款蛮恐怖的游戏。
惊悚恐怖配合暴力血腥,能输出大量的阴间情绪。
但同时《黎明杀机》也是一款很好玩的游戏。
玩家在玩这款游戏的时候,是可以产生大量的快乐的。
而这,就是一个潜在的隐患!
经过几款游戏的洗礼,林达早已经不是那个曾经单纯的少年。
必须要考虑周全。
《黎明杀机》游戏本身很好玩,节奏又很快,几分钟就是一把。
一个玩家即使胆子小,但在玩了几个小时之后,往往也会渐渐的对游戏里的恐怖元素不再害怕。
反而,随着他技术的提升,无论是他玩屠夫追杀人类,还是玩人类戏耍屠夫轻松求生,都会产生来自于游戏的快乐!
不再恐惧,只有快乐!
一些玩家还在恐惧,一些玩家却已经快乐了起来!
林达估计系统的阴间指数打分,并不是单纯的看某一个点,而是从游戏自身到玩家情绪反馈,综合计算的一个结果。
但如果《黎明杀机》产生的恐怖情绪大幅度降低,那这样的游戏还能有什么阴间指数呢?
为了避免这一情况。
林达需要对游戏进行阴间化操作。
尽管《黎明杀机》已经是一款题材非常阴间的游戏了。
但林达还需要让游戏更加阴间!
思索了许久的林达,渐渐有了一个思路。
一个基于《黎明杀机》游戏而产生的新思路。
如果能顺利的改造完毕,那将可以极大的延长《黎明杀机》的恐怖元素阴间期!
只要能拖过第一周,确保在第一周内阴间情绪。
那以后再怎么样林达也都无所谓了。
就这么干!
林达埋头苦干!
一款基于《黎明杀机》,但不完全是《黎明杀机》的游戏,渐渐的开始诞生了。
《黎明杀机》这款游戏不算是大型游戏,但游戏的细节元素,特别是PVP对抗过程的那些细节却很丰富。
包括技能效果、地形设计等等,加起来是非常多的。
如果不是拥有系统的话,光凭林达自己手写,怕是设计不出来。