至于难不难?
这就是相对的了。
因为难不难主要还是看设计师的恶意深不深了。
尤其是跳台属性的游戏,只需要稍微改一改,那就能够从温泉变成地狱难度。
例如增加一个时间限制、中间没有存档点、路上的怪放多一点。
当然在《超级马里奥:奥德赛》里面不可能这样。
因为对于《超级马里奥:奥德赛》来说,剧情的流程只是一个开胃小甜点而已。
当你游玩通关了整个剧情后,你差不多就了解这款游戏的内容了。
而这个时候你反过来看,发现原来只是收集到了这么一些个元素,那这时候游戏才正式开始。
需要玩家在各个场景里面去搜集,那些自己还没有找到的力量之月。
其中有一些需要玩家费尽心思的解谜,因为它藏的非常深。
而有一些则需要玩家拥有一定的操作,因为它就放在那里,可没有一点本事却过不去。
简单、一般、难。
收集要素分成了三个等级,占比大约是60%,30%跟10%。
“关于《超级马里奥:奥德赛》的开发,所有人都需要牢记一点,那就是游戏好玩、上手快,可以得到及时的满足,并且随玩随放。”陈旭看着众人简单的介绍着。
可以说这也是老任所有游戏的特点了,上手简单精通难。
对于空余时间比较多的玩家,游戏有足够深度的内容让他们挖掘;而对于时间碎片化的玩家,同样游戏上手快、有趣、随玩随放的特色,一样能够让这些玩家时不时可以拿出switch来玩一玩那些游戏。
而且上手快,这也意味着一些玩家,即便隔了很长时间,再次打开配合着以前的记忆依旧能够很快明白怎么。
显然这是其他游戏做不到的,因为复杂的设定跟内容,有时候很长时间你没去玩,甚至你都把一些按键啥的全给忘记了。
这也是为什么有一些3A大作,隔了一段时间就再也不想打开了,最终沦为了喜加一,而作为玩家的你只能笑着说一下:买了游戏我还要去玩么?
当然不是孰优孰劣,只是属性的不同。
跟团队这一块,简单的介绍了两款游戏的核心,陈旭这边先将相应的美术还有完整的设计概念稿作出。
……………………
从会议室回到办公室,陈旭进行概念稿的撰写。
《动物森林》这一块其实算比较的简单,因为其核心点是一些细节内容上的填充,例如各种小动物还有装饰的内容。
至于前世的DLC‘快乐家乐园’的话,陈旭并不打算放入初版的内容里面。
当然不是为了后续更好卖钱,只是单纯本体的内容就已经足够玩家游玩很长的时间了。
一次增加太多的内容反而不好。
至于这个‘快乐家乐园’的内容,实际上就是跟3DS上动森的DLC‘快乐家园设计师’类似。
主打的就是装修、设计跟布置的玩法。
除此外就是一些细节上内容的设定了。
剩下的反而是《超级马里奥:奥德赛》这边要更加的困难复杂。
所有月亮的总数达到了880个,同时有一些月亮甚至在一周目还没有办法获取。
加上普通的金币,以及各个场景的地图货币,可以说内容非常的丰富。
再加上作为箱庭游戏,游戏的关卡更是重中之重,甚至在一些内容上面比起之前的《荒野大镖客:救赎》要更加的复杂。
毕竟在《荒野大镖客:救赎》里面,很多的内容设定,其实陈旭只要概述让团队这边进行负责,自己进行主要的内容监制就好了。
例如瓦伦泰恩的设计陈旭会去做,可一些野外的场景这些东西,他不可能全部自己来。
但《超级马里奥:奥德赛》就不一样了,每一段路跟每一个关卡都是非常有讲究的,这也是老任游戏的一个最大特色:吸引锚。
玩家走着走着,诶……我看见一个好东西!
我要想办法找到一条路把这个好东西弄到手。
除此之外还有游戏地图里面有着大量的彩蛋。
以纽约原型的纽敦市,它的一个英文名称叫做‘nedonkiyt’。
而这个英文名称是由纽约与一款名为大金刚的游戏所组成的。
并且也是马里奥系列中的主角,马里奥的起源之地。
一开始的这个红帽子的水管工大叔还不叫马里奥,而是叫做Jumpman。
除此外在这个关卡地图里面,还有许多马里奥与森喜刚的影子。
例如大街小巷上面,关于初代马里奥的海报。
还有各种关于任天堂初代马里奥游戏的小关卡,对于马里奥系列的忠实粉丝来说。可谓是情怀满满。
但平行世界中的玩家们显然是不可能理解这些彩蛋的,这也算是一种遗憾了。
而且除了《超级马里奥:奥德赛》跟《动物森林》外。
陈旭也还有一些布置。
不过这一块就不是他们星云游戏去做了。
而是委托了第三方的游戏厂商,帮他们星云游戏代工。
例如加入一些前世比较经典的FC游戏跟街机游戏。
虽然放到平行世界很难产生惊艳的表现,可关卡设计跟耐玩性,这一点是不会变的。
初代的马里奥、魂斗罗、坦克大战、还有街机平台上的合金装备、斑鸠、雪人兄弟跟三国战纪以及西游记释厄转。
这些前世相当经典游戏,陈旭到时候也是会陆续委托第三方游戏厂商跟工作室,陆续的制作然后放到switch平台上。
至于这些个游戏的话,陈旭也没有准备进行单卖,因为从成本上面来说,并没有多高。
所以陈旭是准备在后续推出switch的会员服务,除了提供相应的如云存档等功能外,这些游戏都会加入会员池以供玩家游玩。
至于价格的话暂定为一个月5.9元,年费则优惠到60。
同时跟前世一样保留家庭会员的设定,年费220元最高可邀请除自己外的五名家庭成员。
第三百八十八章 有钱不挣,这是犯罪!
在陈旭跟团队开发《超级马里奥:奥德赛》《动物森林》,以及进行老游戏移植的时候。
游戏圈的一些大动静,同样也是将星云游戏涉足掌机的热度给分流了。
那就是在年后,以腾华、网龙还有国外的atrai为首的一众游戏厂商,纷纷开始了新游戏的宣传。
而不管是国内还是国外,大家都非常有默契的将一个词挂在了自家游戏的宣传上面:开放世界。
科幻、都市、魔幻;FPS、ARPG、ACT;甭管什么题材,甭管什么类型。
反正对外宣传,张嘴就是开放世界。
而且宣传的侧重点,基本上也分成了两个点。
地图打,任务多。
显然这些游戏厂商,都是看中了《荒野大镖客:救赎》的一个表现。
真正意义上的名利双收。
同样各家游戏厂商,在宣传上面更是打的脑浆都快要出来了。
没办法,虽然玩家对于开放世界的确很有热情。
可关键是一下子蹦出来那么多,而且还都是大作。
这情况就有一些不太妙了。
尤其是国内网龙跟腾华,本身就有说法,再加上同样是登陆寰宇VR平台的新作。
可以说在宣传上面,这两家是下了血本。
其中网龙这边开发的是一款FPS类型的开放世界,在广袤无垠的异域他乡,玩家扮演一直精英特战小队,进行对毒帮的打击。
至于那边腾华则开发的是一款老牌ACT类型的游戏,这也是一个老系列了,但却一直在走下坡路,主要的一个玩法就是爽快的割草,这一次也是想借着开放世界的噱头,进行一次革新。
好不好玩还不知道,可至少在宣传噱头上,网龙跟腾华都是已经拉满了。
这两家打的你死我活,而陈旭就很悠闲自在了。
你们打吧,反正星云游戏近期没VR上的计划。
而且第一个版本的switch样机也已经出来了。
较与前世的话,平行世界大多数技术都是现成的。
尤其是HD震动这一块,陈旭简单的通过一个DEMO测试体验了一下。
例如从高空落到水中、砂砾、泥土、金属、水泥这些地面时,根据线圈马达的震动都能够很好的反馈。
有一种前世DualSense控制器的那种感觉。
除此外在细节上面,陈旭也让闫雄这边紧盯了一下。
至少别出现前世switch比较知名的漂移事件,玩家拿到手没两个月摇杆就被弄的漂移了,最后不得不往里面灌WD-40。
手柄本身就是一个消耗品,不可能说永不磨损,但关键是前世switch的joy-con的损伤率太高了。
当然这也跟老任一贯的用料节省有关,毕竟老任的质量把控一直是个梗,这也让人调侃这品控上去了怎么靠硬件设备赚钱?
眼前的是一个黑色的样机,包括手柄跟机身全部都是黑色的。
跟前世的红蓝经典色不同。
当然这个颜色什么的好办,别说红蓝了。
你就是想要七色彩虹都能给你整出来。
整体跟前世的差别不大,但细节上面期间也是经过了多次修改,毕竟平行世界的技术跟前世不同。
最直观的一个点,那就是更加的结实了一些,同时原本switch比较诟病的大黑边也是有所改进。
除此外前世switch在后面系统增加的蓝牙适配,现在是直接加入了,除此外还有内置的一个语音系统。
玩家可以直接通过平板模式语音。
除此外就是卡带这一块了。
在这之前陈旭也考虑是否还要加入卡带的设定,毕竟平行世界的话数字游戏是一种主流,实体游戏更多是用来珍藏的。
不过后来跟闫雄的讨论里面,陈旭也发现平行世界的话卡带这方面的成本并不高,这也让陈旭决定还是保留卡带的设定。
当然跟前世一样,卡带的话还是要加入苦味剂,一方面是安全另一方面也算是可以作为宣传的噱头了。
手中拆卸switch的手柄,然后再将其放到底座上切换到主机模式。
目前虽然还没有适配的游戏,可却也专门做了一些测试功能的DEMO。
可以说已经非常的完善了。
“陈总怎么样?”