“在《欧陆风云》时期的西方舞台上,奥地利可是主角之一啊!”
“直到我们游戏的末期,奥地利依然是一个欧洲列强,所以我觉得奥地利当幸运国家是完全没问题的。”
小林又问道:“呃,好吧,我也知道奥匈帝国,也知道哈布斯堡的。那瑞典又是为嘛能当幸运国家呢?”
为什么瑞典能当幸运国家?
这个问题就问倒苏先了。
于是众人都把目光投向刘雄。
而刘雄尴尬的一愣。
为什么瑞典能当幸运国家?
总不能说因为地球上制作《欧陆风云》的paradoxentertainment公司,是瑞典公司吧?
因为游戏制作公司是瑞典的,所以瑞典属于游戏中的亲爹国,所以瑞典是幸运国家?
亲爹国这个玩家中的说法,自然不能直接说。
不过刘雄也另有办法。
毕竟虽然瑞典和上面的列强有差距,但是在历史上还是有值得吹一吹的地方的。
于是刘雄开始吹起来了。
“瑞典一开始只是处于联统下的非独立效果,而为了独立,瑞典必须经过战争。”
“瑞典面临的对手有当时的北欧强国丹麦,以及当时的东欧霸主波兰。”
“波兰巅峰时期叫波兰立陶宛联邦,当时是欧洲面积最大、人口最多的国家。”
“瑞典在独立的战争中,击败丹麦、击败波兰,标准的枪杆子里出政权,兵力精锐强悍,一度闻名。”
“特别是在全欧规模的三十年战争中,瑞典军队屡创佳绩,打的欧洲霸主奥地利主持的神罗满地找牙。”
“波罗的海几乎成为了瑞典的内海,瑞典成为波罗的海毫无争议的霸主,北欧霸权。”
“瑞典的强盛时期,领土还包括了芬兰、爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛以及俄国、波兰和德国的波罗的海沿岸地区。”
“直到后面俄国、丹麦、波兰结盟,一起把瑞典给打败了,瑞典才慢慢的退出了强国行列。”
“从1444年到大北方战争,接近300年的时间都是瑞典的崛起与称霸时期,瑞典在当时的北德也很有影响力。”
“那么讲道理,瑞典加一个幸运国身份也不过分吧?”
刘雄解释了一番,算是解释通了。
其实讲道理刘雄的说法还是很牵强的,但是谁叫刘雄是老板呢?
在小林之后,嗨狗也提出了一个问题。
“老板,看了设定之后,我感觉游戏的交互界面设计并不是很友善.”
“一上来就有太多的信息了,这样的话假如是个新手,看到这么多的信息,这么多的图标,这么多的资源和按钮,简直就会瞬间崩溃嘛!”
第416章 开发欧陆风云有点难
面对这个老套的问题,刘雄只是微微一笑。
嗨狗的确提出了一个问题,在p社5萌中,几乎都存在着这个问题——过多的信息和按钮都集中在大屏幕上。
如果是一般的玩家,没有一定的决心就误入《欧陆风云》的话,那是有很大几率被直接吓跑的!
虽然p社做了一些设定来帮助新手玩家上手,但《欧陆风云》界面过于复杂难以上手,这是一个既定事实。
p社不停的努力,也只是稍稍减缓了一下,并没有改变总体现状。
思索之后,刘雄说道:“你说的的确是一个问题,《欧陆风云》的界面不太友善,劝退大量萌新。”
“那么,我们就要在不改变游戏模式的基础之上,尽可能的让游戏更加简明易懂,界面更加的友善清爽。”
“这个任务,我就交给你了,你想想办法吧。”
嗨狗瞪大了眼睛张大了嘴巴……
片刻之后,嗨狗才无奈的点点头:“明白了老板,虽然您的这个要求的难度不亚于五彩斑斓的黑。”
针对游戏过于复杂这一点,大家许多都提出了一些意见和看法。
最后小林还有些迟疑的问道:“老板……我觉得吧,即使大家努力做出许多改善,让玩家更容易的上手。”
“但总体而言,在不改变游戏内核的大前提之下,我们即使努力改善,《欧陆风云》还是太复杂了。”
“或许对于策略游戏爱好者来说,《欧陆风云》会很有趣,但是对于更多的大多数玩家来说,他们可能不太会愿意尝试这么复杂的游戏呢。”
“我有种不翔的预感,《欧陆风云》做出来之后销量怕是会有点堪忧。”
“不仅不可能延续《绝地求生》、《血狮之红色警戒》、《上古卷轴》的高销量,我担心怕是连《红色管弦乐队》都比不上呢!”
“《红色管弦乐队》就是因为过于拟真,新手难以上手,导致的扑街。”
“最后我们在这款游戏上是亏了本的。”
“要是做《欧陆风云》像《红色管弦乐队》那样扑街亏本,虽然现在飞梦亏得起,但还是感觉不舒服。”
刘雄倒是丝毫的不担心。
“小众并不代表会亏本,《欧陆风云》作为一款独具特色的策略游戏,属于市面少有的新鲜类型。”
“即使是市面上同类型的策略游戏,在质量上也会离我们的《欧陆风云》差得很远完全不是一个级别的存在。”
“策略游戏虽然不如枪车球那样火爆,但也是有一定死忠受众的。”
“只要我们的游戏做的够好,那么即使是这一群小众死忠,也足以让《欧陆风云》赚钱了。”