刘雄否决了小林提高爆率的建议,但又补充说道:“稀有服装爆率不会高,但非酋玩家也有保底。”
“一些次一级的稀有服装,爆率就有5%、10%、甚至20%。”
“这些次一级的服装,本身质量也是很好的,甚至不比最稀有的服装差。”
“另外,除了服装之外,开箱子还能开出一些其余的道具。”
“什么纹身贴啊,什么魔法少女棒啊,再例如……让我想想,呃,时尚原谅帽之类的。”
顿了顿,想了想,刘雄又说道:“当然,对于非酋玩家们来说,还有一种保底,那就是游戏币。”
“开一个箱子,最差最差也能得到若干游戏币。”
“利用游戏币,可以在商店中买到许多东西。”
“服装、饰品、相机、防晒油……更多的商品,下来之后慢慢补充。”
“而且这些商店的道具,用于游戏之中,可以更好的培养玩家与女主之间的感情。”
刘雄给出并完善了开箱子的设定,这一设定引起了大家的集体赞同。
“很好的想法!”
“老板您还是技高一筹啊。”
“开箱子的设定,利用了人类赌博的天性,对于玩家们的激励作用,怕是比直接送衣服还要强呢!”
“没错,直接升段就送的衣服,毕竟人人都会有,属于烂大街的。”
“而假如开箱子开出了稀有极品服装,那是可以截图去论坛上炫耀的。”
“有对比,那就有伤害啊!”
但夜神此时也提出了一个问题。
“老板,这样的话,高手玩家自然不担心没箱子开。”
“但手残玩家,他们升段困难,岂不是很难开到许多的箱子?”
“而且到了后期,即使是高手也升段困难,可能要很长一段时间才能升级。”
“我们是不是要在升段难度上做点调整?”
刘雄摇摇头,部分否决了夜神的提议。
“升段难度不必调整,保持一定的难度,才有激励作用。”
“但是,拿到箱子奖励的方式,并不仅仅局限于升段。”
“我们不是坑钱网游,而是单机游戏。”
“在保持激励的同时,让玩家们满意,这才是应该做的。”
“我的打算是,升段一次性奖励20个箱子。”
“然后每日完成5场对战,奖励1个箱子。”
“每日完成5场胜利,又奖励2个箱子。”
“暂时就这么多,这种每日任务性质的箱子,应该足以吸引玩家一段时间。”
“即使是手残玩家,也可以尽情体验到开箱子的乐趣了。”
刘雄的这个想法,是出于玩家们游戏体验而来的。
实际上,刘雄完全可以把每日任务的箱子减少到1个,同时把升段奖励的箱子,也大幅度的减少。
不过那样,就过犹不及了,抠门的游戏公司,可是会被骂惨的!
……
相比骑砍或者尼尔,开发制作《死或生》比较简单。
那些卖肉的内容,有着苏先这种老司机把握,想必也是不成问题。
刘雄也就不再多废话。
后续的时间,刘雄针对游戏本身的可玩性,提出了一些方案。
“虽然《死或生》是卖肉游戏,但格斗方面我们必须要做的非常精彩。”
说完这句话,刘雄打开PPT,向众人演示了计划中《死或生》的格斗系统。
《死或生》的格斗系统,采用攻击克制摔技,摔技克制反击,反击克制攻击的体系。
通俗的理解,就是石头剪刀布的猜拳系统。
但不要以为死或生就是单纯的拼运气,每一种战斗方式,都被细化成为了数种模式。
特别是核心的HOLD技,更是多重细分,呈现出高度的成熟性。
玩家们在菜鸡互啄的阶段,可能运气成分占很大因素。
但高手玩家,在熟悉角色的连续技,浮空技之后,完全可以提前预判对手的行动,并且第一时间做出合理的应对,从而实现吊打。
这种猜拳+预判+细分的格斗系统非常的成熟有趣,并且具有高度的技巧性和平衡性。
这也是《死或生》作为一款卖肉游戏,能成功进军WCG的一大关键因素。
除了格斗基本的系统之外,刘雄还展示了死或生关于危险区域的设定。
配合必杀技强力飞击,将敌人打下危险区域,从而造成更高的伤害。
再加上会心状态的独特模式,令整个死或生的格斗变得丰富多彩起来。
看了刘雄重点说明格斗系统的PPT之后,众人都对这个系统表示认可。